आप एक खिड़की-रहित बंकर में बैठे हैं। दुनिया केवल उतनी ही मौजूद है जितनी आपकी मशीनें महसूस कर पाती हैं और जीवित रहकर रिपोर्ट कर पाती हैं। यहाँ संवेदन आपको दिया नहीं जाता, आपको उसका प्रजनन करना पड़ता है।
अंग्रेज़ी में लिखा और संपादित। यह हिन्दी संस्करण मशीनी अनुवाद से तैयार किया गया है; जहाँ सटीकता महत्वपूर्ण हो, वहाँ अंग्रेज़ी मूल ही प्रामाणिक है। मूल अंग्रेज़ी में पढ़ें →
हर रणनीति खेल आपको आसमान में एक सर्वदर्शी आँख थमा देता है। Adapt or Die उसे छीन लेता है। आप एक सीलबंद बंकर के भीतर से कमान संभालते हैं, और आप तक केवल वही जानकारी पहुँचती है जो किसी मशीन ने मैदान में पकड़ी: एक धुँधला संपर्क, यदि उसने बस कुछ महसूस भर किया; एक पक्का संपर्क केवल तभी, यदि उसके पास बंकर तक प्रेषित करने की रेडियो पहुँच तब तक थी जब तक वह खड़ी थी। (आधार खेल के डिज़ाइन दस्तावेज़ों से लिया गया और उसके सिमुलेशन से जाँचा गया।)
इसका परिणाम चुपचाप क्रांतिकारी है। जो रोबोट अपनी लड़ाई जीत लेता है लेकिन जिसके पास न कोई सेंसर है न कोई रेडियो, वह आपको कुछ नहीं सिखाता: न नक्शा, न स्मृति, न चेतावनी। एक कमज़ोर मशीन जो देखती है, याद रखती है और रेडियो से सूचना वापस भेजती है, अधिक मूल्यवान है, क्योंकि वह आपको वह एक चीज़ देती है जिसे बंकर नहीं बना सकता: दुनिया की एक तस्वीर। खेल उसे उसी तरह अंक भी देता है: हर मशीन की फिटनेस में गिना जाता है कि उसने स्वयं कितने शत्रुओं को महसूस किया और कितने अवलोकन बंकर तक प्रेषित किए, और इन मदों का कितना मूल्य होगा, यह आप तय करते हैं। इसलिए संवेदन कोई दी हुई चीज़ नहीं रह जाता और एक लक्षण बन जाता है, कुछ ऐसा जिसे आपको अपने डिज़ाइनों में विकसित करना पड़ता है, ठीक कवच और बंदूकों के साथ-साथ।
खेल एक वास्तविक विकासवादी दबाव को नाटकीय रूप दे रहा है। जीवन के पूरे वृक्ष में प्रकाश-संवेदन का बार-बार पुनराविष्कार हुआ है: अनुमान है कि सरल नेत्र-बिंदु स्वतंत्र रूप से 40 से 65 बार उत्पन्न हुए, और पूर्ण छवि बनाने वाली आँखें भी कई-कई बार। 1 सेफ़ालोपोड और कशेरुकी जीवों ने, जैसा कि सुविख्यात है, पूरी तरह अलग शाखाओं पर लगभग एक जैसी कैमरा-शैली की आँख बनाई, अभिसारी विकास का एक पाठ्यपुस्तकीय उदाहरण, जो एक ही उत्तर तक दो बार पहुँचा। 2
विकास आदतवश स्वयं को नहीं दोहराता। वह स्वयं को तब दोहराता है जब कोई समाधान फ़ायदेमंद हो। प्रकाश आसपास के परिवेश के बारे में जानकारी का असाधारण रूप से समृद्ध माध्यम है, और प्रकाश-संवेदी कोशिकाओं का एक कच्चा-सा धब्बा भी किसी जीव को भोजन की ओर मुड़ने, गुज़रती छाया से सिहर उठने, या दिन का पहर पढ़ने की सुविधा देता है। बीच का हर कदम अपनी कीमत वसूल करता है, इसलिए बिना आँख से काम करती आँख तक का रास्ता कोई छलांग नहीं बल्कि एक हल्की चढ़ाई है, और यही कारण है कि इतनी सारी वंश-रेखाओं ने उसे चढ़ा है।
संवेदन को उसके सार तक छाँटिए तो वह दुनिया के बारे में अनिश्चितता का घटना है, यानी सूचना, उसी शाब्दिक अर्थ में जो क्लॉड शैनन ने इस शब्द को दिया था। उनके ढाँचे में सूचना ठीक इसी बात से मापी जाती है कि कोई संदेश कितनी अनिश्चितता हटाता है, और शोध का एक बढ़ता हुआ समूह इंद्रिय-संवेदन को उसी क्रिया के रूप में देखता है: तंत्रिका तंत्र शोरभरे संकेतों से दुनिया की सबसे संभावित अवस्था का अनुमान लगाता है। 3
किसी शिकार-पशु के लिए अनिश्चितता कोई अमूर्त बात नहीं है। किसी शिकारी के रासायनिक निशान, या किसी संसाधन की गंध का पता लगाना, अस्पष्ट खतरे को ऐसे निर्णय में बदलना है जिस पर समय रहते कार्रवाई की जा सके। 4 जो जीव दुनिया को ज़रा-सा तेज़ी से सुलझा लेता है, वह अनुमान लगाने वाले की तुलना में अधिक बार खाता है, जोड़ा बनाता है और बच निकलता है, इसलिए संवेदन की मशीनरी निरंतर चयन के दबाव में रहती है। इंद्रियाँ इसलिए विकसित हुईं क्योंकि स्पष्ट तस्वीर का अर्थ है लंबा जीवन।
जिस सेना की आँखों से आप देख नहीं सकते, वह मुश्किल से ही आपकी है।
यह है वह समझौता जिसे खेल दिखाई देने लायक बनाता है। आँखें, तंत्रिकाएँ और उन्हें पढ़ने वाला मस्तिष्क चयापचय की दृष्टि से महँगे हैं। युवा मेक्सिकन सतही मछलियों में दृष्टि विश्राम-चयापचय का लगभग 15% खर्च करती है, जो मानव मस्तिष्क की सापेक्ष खपत के करीब है, और जहाँ प्रकाश बेकार है, वहाँ विकास छूट ले लेता है: गुफा में रहने वाली आबादियों ने अपनी आँखें पूरी तरह खो दीं, जिससे आँखों और दृश्य मस्तिष्क-ऊतक पर खर्च होने वाली ऊर्जा लगभग एक-तिहाई घट गई, एक ऐसी बचत जो, लेखकों के तर्क के अनुसार, वृद्धि के लिए मुक्त हो गई। 5
यही बही-खाता आप बंकर में भी रखते हैं। कोई सेंसर या रेडियो जो हर वाट खींचता है, वह एक ऐसा वाट है जो कवच या मारक क्षमता पर खर्च नहीं हुआ। हर चेसिस एक निश्चित ऊर्जा बजट देती है, और जो डिज़ाइन उससे अधिक खींचता है वह सीधे मर नहीं जाता: हर मॉड्यूल बस आनुपातिक रूप से कमज़ोर चलता है, इसलिए फूलाव की सज़ा मैदान में मिलती है, काग़ज़ पर उस पर रोक नहीं लगती। बजट सीमित है, इसलिए हर मशीन घातक होने और सूचनाप्रद होने के बीच चुनाव के लिए मजबूर करती है, और विकास, प्रकृति में भी और आपकी कार्यशाला की मेज़ पर भी, दोनों में से किसी एक को अधिकतम करने के बजाय दोनों को संतुलित करने की कला है। (विकसनीय लक्षण के रूप में संवेदन और ऊर्जा का समझौता, दोनों खेल के डिज़ाइन दस्तावेज़ों से लिए गए और उसके सिमुलेशन से जाँचे गए।)
Adapt or Die एक आम तौर पर अदृश्य सच्चाई को स्पष्ट कर देता है। छिपी हुई जानकारी की दुनिया में ज्ञान इकट्ठा करने और उसे घर तक पहुँचाने की शक्ति बल की कोई सहायक भूमिका नहीं है। वह स्वयं बल है। सबसे बढ़िया हत्यारा भी, जो मूक होकर लड़ता है, आपको ठीक वहीं छोड़ जाता है जहाँ से आपने शुरू किया था: बंकर की दीवारों को घूरते हुए।
इसलिए आप आँखों और रेडियो का प्रजनन उतनी ही सोच-समझकर करते हैं जितना बंदूकों का, और ऐसा करते हुए आप जीव विज्ञान के सबसे पुराने फ़ैसलों में से एक को तेज़ गति में दोबारा चलाते हैं: कि जो जीव भोजन, साथी और खतरों का पता लगा सकता है, वह उससे अधिक जीता है जो नहीं लगा सकता। अंधापन, पता चलता है, किसी लक्षण का अभाव नहीं है। वह एक ऐसा डिज़ाइन है जिसे आप पीछे छोड़ देने का चुनाव कर सकते हैं।
Facts specific to Adapt or Die, that you command blind from a bunker, learn only what a machine senses and transmits, and must evolve perception as a trait against a finite power budget, are drawn from the game's design documents and checked against its simulation code. Claims about biology and information theory are drawn from the references below.