Blobline ने अपने नियम ख़ुद नहीं गढ़े। वे उसे 1991 में जापान में निकले एक पहेली-खेल से विरासत में मिले — ऐसा खेल जो, तमाम वजहों में से, इसलिए बनाया गया था कि एक भूमिका-निर्वाह शृंखला के पात्रों को कुछ करने को मिल जाए। यह रही वहाँ से यहाँ तक की लकीर।
अंग्रेज़ी में लिखा और संपादित। यह हिन्दी संस्करण मशीनी अनुवाद से तैयार किया गया है; जहाँ सटीकता महत्वपूर्ण हो, वहाँ अंग्रेज़ी मूल ही प्रामाणिक है। मूल अंग्रेज़ी में पढ़ें →
गिरते-ब्लॉक वाली पहेली का सिरा Tetris तक जाता है, जिसे 1980 के दशक के मध्य में सोवियत संघ में Alexey Pajitnov ने गढ़ा था। उसका पाठ सीधा और संपूर्ण था: आकार गिरते हैं, आप उन्हें घुमाकर जगह पर बिठाते हैं, पूरी हो चुकी पंक्तियाँ ग़ायब हो जाती हैं, और रफ़्तार कभी नहीं रुकती। इस निबंध का हर खेल उसी व्याकरण का एक रूपांतर है — एक कुआँ, गुरुत्व, और साफ़ होने का एक नियम। 4
Tetris के पास जो नहीं था, वह था कैस्केड। Tetris में एक पंक्ति साफ़ कीजिए और ऊपर की पंक्तियाँ एक ख़ाना नीचे खिसक आती हैं; नया कुछ नहीं छिड़ता। विधा की अगली छलाँग थी सफ़ाई को पुनरावर्ती बना देना, यानी एक सफ़ाई से दूसरी सफ़ाई छिड़ जाए, और उस छलाँग ने सुघड़ता के एक अकेले खेल को गढ़े हुए धमाकों के खेल में बदल दिया। ब्लॉब ही वह जगह थी जहाँ ऐसा हुआ।
जिन नियमों पर Blobline चलता है, वे Puyo Puyo ने तय किए थे, जिसे जापानी स्टूडियो Compile ने विकसित और प्रकाशित किया और 25 अक्टूबर 1991 को MSX2 के लिए निकाला, और उसी दिन Tokuma Shoten से एक Famicom Disk System संस्करण भी आया। 1 उसकी उत्पत्ति दिलचस्प है: पात्र Compile के 1990 के भूमिका-निर्वाह खेल Madō Monogatari से आए थे, और खेल के जनक Kazunari Yonemitsu को लगता था कि उस ज़माने के पहेली-खेलों के पात्र “कमज़ोर” थे, इसलिए उन्होंने इसके बजाय एक RPG के पात्रों के इर्द-गिर्द एक पहेली-खेल बना डाला। 1
क्रियाविधियाँ वही थीं जो आज भी हम खेलते हैं। ब्लॉब, यानी “Puyo”, जोड़ों में गिरते हैं; शृंखला के बाद वाले खेल उन्हें बड़े समूहों में बाँटते हैं। एक ही रंग के चार या उससे ज़्यादा को सीध में जोड़िए और वे फूट जाते हैं; जो कुछ ऊपर बैठा था वह ख़ाली जगह में गिरता है और दोबारा फूट सकता है। 1 Blobline इसे हूबहू दोहराता है: रंगीन ब्लॉबों के जोड़े, चार की देहली, गुरुत्व, कैस्केड। 2 Sega ने 1992 के आर्केड संस्करण पर Compile के साथ मिलकर काम किया और मार्च 1998 में इस शृंखला के अधिकार हासिल कर लिए, 1 पर गिरने और मिलान का मूल — जोड़े, चार की देहली और कैस्केड — उस पहली रिलीज़ में ही मौजूद था। द्वंद्व नहीं था: एक साल बाद आए Sega के आर्केड संस्करण ने ही एक-खिलाड़ी वाला कहानी-मोड और दो-खिलाड़ियों वाला प्रतिस्पर्धी मोड जोड़ा।
लाखों उन्मादी द्वंद्वों का ख़ाका एक विपणन-समस्या हल करने के लिए खींचा गया था: भूमिका-निर्वाह वाले कारनामों के बीच अपने प्यारे पात्रों का क्या करें? आप उन्हें एक कुआँ थमा दीजिए और ब्लॉब गिराने दीजिए।
कैस्केड अकेले में भी संतोष देता है, पर आर्केड संस्करण ने उसे बाहर की ओर मोड़ दिया: चेन Garbage Puyo पैदा करती हैं, जिन्हें Ojama Puyo भी कहा जाता है, और जो प्रतिद्वंद्वी के मैदान पर गिरकर उसे जाम कर देते हैं। ये पारभासी घुसपैठिए ख़ुद किसी से नहीं जुड़ते; वे तभी साफ़ होते हैं जब उनके बग़ल में रंगीन ब्लॉबों का कोई समूह फूटे। 1 इसके साथ ही कैस्केड निजी सुख होना छोड़कर एक हथियार बन गया। आपके कॉम्बो की नाप अब आपके अपने अंकों में नहीं थी, बल्कि इसमें थी कि उसने किसी और पर कितना कूड़ा लाद दिया।
Street Fighter II की कामयाबी ने उस प्रतिस्पर्धी रुख़ को आकार दिया — Yonemitsu ने लड़ाई वाले खेल की प्रतिस्पर्धी प्रकृति को फिर से पकड़ने की कोशिश में कई क्रियाविधियाँ आज़माईं। 1 नतीजा था एक ऐसा पहेली-खेल जिसकी आत्मा लड़ाई वाले खेल की थी: सामने वाले को पढ़ना, छल करना, और अचानक पासा पलट जाना। Blobline की पूरी मुक़ाबला-अर्थव्यवस्था — चेनों का ग्रे में बदलना, ग्रे का प्रतिद्वंद्वी पर ढेरों में गिरना, और दोनों बोर्डों का एक-दूसरे को ऊपर तक भर देने की होड़ — 1991 के इसी आविष्कार की देन है, जिसे ईमानदारी से बचाकर रखा गया है। 3
अगर Blobline केवल एक वफ़ादार नक़ल होता, तो कहने को कम ही बचता। उसका योगदान इस विधा की सबसे पुरानी क्रियाविधि पर कसा गया एक अकेला नियम है। Puyo में किसी कचरा-ब्लॉब को साफ़ करना उसे बस हटा देता है — टुकड़ा ग़ायब हुआ और बात ख़त्म। 1 Blobline अपने इस बदलाव को neutralize-on-clear (साफ़ करते ही निष्क्रिय) कहता है: अपने बोर्ड से आप जो भी ग्रे फोड़ते हैं वह मिटाया नहीं जाता बल्कि लौटा दिया जाता है — एक ब्लॉब के बदले एक ब्लॉब, सीधे आपके प्रतिद्वंद्वी पर हो रहे हमले में। 4
यह एक नन्हा-सा संशोधन है — ब्लॉब के ग़ायब हो जाने और ब्लॉब के दाग़े जाने का फ़र्क़ — और यह पैंतीस साल पुराने नुस्ख़े को नए सिरे से साध देता है। राहत का वह पल, जब दबा हुआ खिलाड़ी आख़िरकार अपना कुआँ साफ़ कर पाता है, पलटवार का पल बन जाता है। खुदाई करके निकलना और पलटकर मारना, दोनों एक ही क्रिया में जुड़ जाते हैं। यह वंश Tetris से Puyo और फिर सैकड़ों नक़लों तक चलता है; उसमें Blobline की जगह यही एक जोड़ी हुई क्रिया है।
Tetris (1980 के दशक का मध्य) हमें कुआँ और सफ़ाई देता है। Puyo Puyo (1991) उसमें रंग-मिलान, कैस्केड और कचरा-ब्लॉब वाली लड़ाई जोड़ता है। अनगिनत चेन-मिलान खेल उस द्वंद्व को और निखारते हैं। Blobline यह सब रखता है और उसमें वापसी जोड़ देता है: कचरा साफ़ करना उसे वापस दाग़ देता है। 4
यह पूछने लायक़ है कि 1991 का एक डिज़ाइन आज भी किसी खेल का ढाँचा क्यों है। जवाब यह है कि गिरते-ब्लॉब का व्याकरण अपने इकलौते काम में लगभग निर्दोष है: वह लगातार, और लगभग बिना किसी नियम के, छोटे-छोटे फ़ैसलों की एक धारा पैदा करता है जिनमें से हर एक का नतीजा बड़ा होता है। चार तत्व — एक कुआँ, गुरुत्व, चार-मिलाकर सफ़ाई, और कैस्केड — चेन के वे चरघातांकी इनाम, परिस्रवण जैसे निर्णायक मोड़, और वह जोखिम-भरा साहस पैदा कर देते हैं जिनसे ये निबंध भरे हुए हैं। जोड़ने को बहुत कम है और हटाने को लगभग कुछ नहीं।
तो डिज़ाइनर वही करते हैं जो Blobline करता है: वे व्याकरण रख लेते हैं और एक वाक्य बदल देते हैं। रंगों की एक नई गिनती, अलग आकार का कुआँ, कचरे का बदला हुआ नियम। Blobline ने जो वाक्य चुना — कि हमले से बच निकलना ही हमला करना है — इत्तिफ़ाक़ से असामान्य रूप से अच्छा है, क्योंकि वह इस विधा की उस इकलौती ढाँचागत ख़ामी को ठीक कर देता है कि बढ़त अपने-आप और बढ़ती चली जाती है। पैंतीस साल बाद भी ब्लॉब अब भी जोड़ों में गिर रहे हैं, अब भी चारों में फूट रहे हैं, और अब भी उसी को दफ़ना रहे हैं जो हिचकता है। नियम पहली ही बार सही थे। कला यह जानने में है कि उनमें से किसे दोबारा लिखा जाए। 4