Bomb Float · विचार के लिए भोजन
शीर्षक में 'फ़्लोट' (तैराव) यूँ ही नहीं है। यही वह अकेली क्रिया है जो Bomb Jack को 1984 के हर दूसरे प्लेटफ़ॉर्मर से अलग करती है, और यही वह क्रिया है जिसके चारों ओर Bomb Float अपना पूरा अनुभव गढ़ता है।
अंग्रेज़ी में लिखा और संपादित। यह हिन्दी संस्करण मशीनी अनुवाद से तैयार किया गया है; जहाँ सटीकता महत्वपूर्ण हो, वहाँ अंग्रेज़ी मूल ही प्रामाणिक है। मूल अंग्रेज़ी में पढ़ें →
Bomb Float के नायक के पास काम करने को लगभग कुछ नहीं है, और बात ही यही है। वह बाएँ दौड़ सकता है, दाएँ दौड़ सकता है, और एक कूद-कुंजी दबा सकता है। उसी एक कूद-कुंजी से इंजन पाँच अलग-अलग व्यवहार निकाल लाता है, और उनके बीच की सीमा को महसूस करना सीख लेना ही काफ़ी हद तक इस खेल में निपुण होना है। 3
ज़मीन से कूद दबाइए और नायक को ऊपर की ओर एक तय धक्का मिलता है, इंजन उसका ऊर्ध्वाधर वेग −270 पिक्सेल प्रति सेकंड कर देता है (ऋणात्मक इसलिए कि परदे पर ऊपर की दिशा ऋणात्मक होती है)। 3 यही पहला व्यवहार है: प्रक्षेपण। दूसरा है परिवर्तनशील ऊँचाई। अगर आप कुंजी तब छोड़ दें जब नायक ज़मीन से लगाई छलाँग के बाद अभी ऊपर उठ ही रहा हो, तो इंजन उसके ऊपर जाते वेग को 0.45 से गुणा कर देता है और बची हुई चढ़ाई वहीं काट देता है। हवा में मिलने वाली उठान इससे बाहर है: वह तय ऊँचाई का आवेग है, और उसके बाद कुंजी छोड़ देने से वह कटती नहीं। 3 हल्की-सी टैप से छोटी उछाल; दबाए रखिए तो पूरी छलाँग। Super Mario Bros. के बाद के हर अच्छे प्लेटफ़ॉर्मर में इसका कोई न कोई रूप मौजूद है, और Bomb Float का रूप बिलकुल पाठ्यपुस्तक जैसा है।
तीसरा व्यवहार वह है जिस तक आर्केड खिलाड़ी सहज-बोध से पहुँच जाता है। नायक जब हवा में ही हो तब कुंजी को दोबारा टैप कीजिए और उसे ऊपर की ओर एक नया धक्का मिलता है, उसका ऊर्ध्वाधर वेग −230 px/s पर सेट हो जाता है, जबकि ज़मीन से लगाई छलाँग में यह −270 होता है। इसका मोल क़रीब 33 पिक्सेल की चढ़ाई है, जबकि ज़मीनी छलाँग 46 पिक्सेल देती है, यानी एक उठान छलाँग के तीन-चौथाई से कुछ ही कम पड़ती है। हर उड़ान में उसके पास ऐसी तीन टैप होती हैं और ये तभी दोबारा भरती हैं जब उसके पैर किसी चीज़ को छू लें, इसलिए नायक चढ़ तो सकता है पर यूँ ही उड़ नहीं सकता: एक ज़मीनी छलाँग और तीन उठान मिलकर लगभग 144 पिक्सेल की ऊँचाई ख़रीदते हैं, और उसके बाद उतरने तक उसका कोटा ख़त्म। 3 यही वह दूसरी क्रिया है जिस पर मूल आर्केड खेल टिका हुआ है, और यही वजह है कि स्तर उसी तरह एक के ऊपर एक चुने गए हैं — पहली मंज़िल के ऊपर की कगारें एक अकेली छलाँग की पहुँच से बाहर ही होती हैं। चौथा और पाँचवाँ व्यवहार वे हैं जहाँ बात पाठ्यपुस्तक होना छोड़कर Bomb Float होना शुरू करती है।
जैसे ही नायक हवा में हो और ऊपर उठना बंद कर दे, कूद-कुंजी दबाए रखने पर वही होता है जिसके लिए मूल आर्केड खेल मशहूर है: उसका गिरना धीमा होकर एक हल्की बहाव-सी चाल बन जाता है। इंजन इसे दो गुरुत्वाकर्षणों से लागू करता है। सामान्य गुरुत्वाकर्षण 760 px/s² से खींचता है। पर जिस पल नायक ज़मीन से ऊपर हो, कूद दबाए हुए हो और अब ऊपर न उठ रहा हो — यानी शिखर से आगे — इंजन उसे तैराव की अवस्था में पलट देता है और महज़ 150 px/s² का फ़्लोट-गुरुत्वाकर्षण लगा देता है, जो सामान्य खिंचाव का मुश्किल से पाँचवाँ हिस्सा है। 3
यह रफ़्तार की सीमा भी बाँध देता है। सामान्य गिरावट 360 px/s के सीमांत वेग तक ही जा सकती है; तैरती गिरावट की सीमा महज़ 90 px/s है, यानी एक-चौथाई रफ़्तार। 3 सो गिरने और तैरने का फ़र्क़ बहुत बड़ा है: त्वरण का पाँचवाँ हिस्सा और अधिकतम रफ़्तार की एक-चौथाई। कुंजी छोड़ दीजिए और गुरुत्वाकर्षण झटके से पूरा लौट आता है: यही पाँचवाँ व्यवहार है, जान-बूझकर की गई गिरावट, और ज़रूरत पड़ने पर तेज़ी से नीचे आने का यही तरीक़ा है। इसके बजाय दबाए रखिए और नायक टँगा रहता है, अपनी सामान्य दौड़ रफ़्तार से बग़ल की ओर सरकता हुआ और बमुश्किल नीचे धँसता हुआ।
| राशि | गिरना | तैरना |
|---|---|---|
| गुरुत्वाकर्षण (px/s²) | 760 | 150 |
| सीमांत गिरावट (px/s) | 360 | 90 |
| कूद का वेग (px/s) | −270 | −270 |
| हवा में उठान (px/s) | −230 | −230 |
| दौड़ की रफ़्तार (px/s) | 96 | 96 |
ये संख्याएँ पूरे खेल-अनुभव को एक तालिका में रख देती हैं। चूँकि क्षैतिज दौड़ रफ़्तार 96 px/s पर स्थिर रहती है, चाहे आप ज़मीन पर हों, कूद रहे हों या तैर रहे हों, दबाकर रखा गया फ़्लोट एक छलाँग को लंबी, चपटी और नियंत्रण-योग्य फिसलन में बदल देता है। आप छलाँग हल करने से ज़्यादा उतराई को दिशा देते हैं। सिर्फ़ 240 पिक्सेल ऊँचे खेल-क्षेत्र में, 90 px/s पर बँधी गिरावट आपको अपनी लैंडिंग चुनने के लिए तीन सेकंड के क़रीब का समय देती है, जो आर्केड के पैमाने पर एक युग है, और ठीक उतनी ही गुंजाइश जितनी तब चाहिए जब आपने जिस कगार का निशाना साधा था वह अभी-अभी आपके नीचे से उड़ा दी गई हो। 3
छलाँग एक प्रतिबद्धता है। फ़्लोट एक बातचीत है, आप गुरुत्वाकर्षण से मोल-भाव करते रहते हैं, एक बार में एक दबी हुई बटन जितना, जब तक उतरने की कोई जगह न मिल जाए।
तैरती प्लेटफ़ॉर्मिंग की एक शोहरत है, और हमेशा मेहरबान नहीं, सटीकता वाले खेल में यह ढीली लग सकती है, एक ऐसा नायक जो जब आप चाहें तब नीचे नहीं आता। पर Bomb Jack 1984 में यह समझ चुका था, और Bomb Float इसे दोबारा खोजता है, कि एक ही स्थिर परदे पर खेले जाने वाले संग्रह-खेल के लिए फ़्लोट बिलकुल सही है। जब लक्ष्य पिक्सेल-भर कसी छलाँगों की क़तार से बचकर निकलना नहीं बल्कि हर बम को छू लेना हो, तो हवा में टँगे रहने का समय एक ख़ूबी बन जाता है। यह आपको हवा में ही निशाना दोबारा साधने, गश्त लगाते दुश्मनों के बीच से निकलने और चलते-चलते रास्ता सुधारने देता है। 1
इंजन उस उदारता को और जगहों पर भी छोटे-छोटे तरीक़ों से आगे बढ़ाता है। हर मौत के बाद नायक कुछ देर की अभेद्यता के साथ जन्म लेता है, पूरे 1.5 सेकंड की, ताकि दोबारा जन्म आपको सीधे किसी ताक लगाए दुश्मन पर न पटक दे। 3 उधर पूरा अनुरूपण 60 हर्ट्ज़ के तय समय-चरण पर चलता है, इसलिए फ़्लोट हर मशीन पर एक जैसा बर्ताव करता है और कोई एक बीज (सीड) हमेशा बमों को उसी तरह रखता है और उनके फ़्यूज़ उसी क्रम में जलाता है (परदे का आकार ख़ुद एक हाथ से तय किए गए समूह से आता है, जो स्तर के साथ चक्र में घूमता है)। 3 उदार चाल, नियतिवादी भौतिकी: यही जोड़ी एक तैरते खेल को लचर के बजाय न्यायसंगत महसूस कराती है।
Bomb Float मूल रूप से एक स्कोर-अटैक खेल है, और यह वह डीएनए सीधे आर्केड से पाता है। किसी सक्षम खिलाड़ी के लिए परदा साफ़ कर देना कभी सचमुच संदेह में नहीं होता; खेल असल में जो सवाल पूछता है वह यह है कि ऐसा करते हुए आपने कितने अंक निचोड़े? अंक-व्यवस्था इस तरह बनी है कि वह अनुशासन को इनाम दे और लापरवाही को सज़ा। 1
स्कोर का इंजन शृंखला (chain) है। आप जो भी जलता हुआ बम उठाते हैं उसके सपाट 100 आधार अंक मिलते हैं, पर साथ ही वह शृंखला-गणक को एक आगे बढ़ा देता है, और हर पकड़ उसके ऊपर 100-गुणा-शृंखला का अतिरिक्त बोनस जोड़ देती है। 3 इसलिए पहला बम 200 का पड़ता है, यानी 100 आधार और 100 का शृंखला-बोनस; चौबीसवाँ, अगर शृंखला कभी टूटी ही न हो, 2,500 का होता है। शृंखला ही वजह है कि चौबीसों बमों की एक साफ़, अटूट दौड़ किसी उखड़ी-बिखरी दौड़ से कहीं बेहतर अंक बटोरती है, और यही वजह है कि मौत दोहरी चोट देती है, क्योंकि मरते ही शृंखला शून्य पर लौट जाती है। 3 इंजन तो दौड़ की आपकी सर्वश्रेष्ठ शृंखला को एक आँकड़े के रूप में सहेजकर भी रखता है, चुपचाप आपको उसे तोड़ने का न्योता देता हुआ।
जलता बम: 100 आधार, और साथ में 100×शृंखला का बोनस। शक्ति की अवस्था में किसी दुश्मन को हराना: 500। चौबीसों बम साफ़ करना: 1000 अंकों का स्तर-बोनस। और इनाम में मिला "2× score" (दोगुना स्कोर) बूस्ट दौड़ के बाक़ी हिस्से में कमाई गई हर चीज़ को गुणा कर देता है। 3 सबसे बढ़िया चाल केवल "परदा साफ़ करो" नहीं है, बल्कि "शृंखला कभी तोड़े बिना उसे साफ़ करो, और पावर सिक्के को भीड़ के सामने भुनाओ" है।
वह पावर सिक्का Bomb Jack के उछलते "P" का सीधा वंशज है। मूल खेल में, जैसा Wikipedia का Bomb Jack लेख दर्ज करता है, बोनस मीटर भर जाने पर "एक गोल उछलता 'P'" प्रकट होता है जो "थोड़ी देर के लिए सारे दुश्मनों को बोनस सिक्कों में बदल देता है।" 1 Bomb Float इस कल्पना को क़ायम रखता है और उसका समय बिलकुल तय कर देता है: सिक्का उठाते ही नायक को 6 सेकंड मिलते हैं, जिनमें किसी दुश्मन को छूना आपको मारने के बजाय उसे 500 अंकों पर हरा देता है। 3 अंक अधिकतम करने वाला खिलाड़ी सिक्का उसी पल नहीं उठाता जिस पल वह सुरक्षित हो; वह उसे उस क्षण के लिए बचाकर रखता है जब सबसे ज़्यादा दुश्मन एक जगह जमा हों, और घबराहट को कमाई में बदल देता है।
इसमें से कुछ भी न होता, अगर 1984 में वह छोटा-सा आर्केड खेल न आया होता जिसे कभी सफ़ाई-उपकरण बनाने वाली रही एक कंपनी ने Tehkan के नाम से उतारा था। Wikipedia, Bomb Jack को "Tehkan द्वारा विकसित और प्रकाशित 1984 का एक प्लेटफ़ॉर्म खेल" के रूप में दर्ज करता है, जिसका डिज़ाइन Michitaka Tsuruta और Kazutoshi Ueda ने किया, और जिसका नायक एक लबादाधारी है जो "ऊँची छलाँगें लगा सकता है और हवा में तैर सकता है", और जिसका लक्ष्य है "परदे पर मौजूद चौबीसों लाल बमों को इकट्ठा करना"। 1 Tehkan ने 1986 से पहले अपना नाम बदलकर Tecmo नहीं किया था, इसलिए मूल मशीन के बोर्ड पर कभी सचमुच "Tecmo's Bomb Jack" नहीं लिखा था, यह ब्योरा सीधा रखने लायक़ है। 2
इसे टिकाऊ बनाने वाली चीज़ इसका कथानक नहीं बल्कि क्रम वाला काँटा था। बम आपस में बदले जा सकने वाले बिंदु नहीं थे। दर्ज विवरण कहता है, "एक बार एक बम इकट्ठा हो जाने पर बम क्रम से जलने लगेंगे; अगर कोई जलता बम उठाया जाए तो दूसरा जल उठेगा," और जलते हुए बम को उठाना बोनस मीटर को तेज़ी से भरता था। 1 वही ऐच्छिक अनुशासन, यानी अंक बटोरने के लिए जलते फ़्यूज़ का क्रम से पीछा करो, या बस परदा साफ़ करने के लिए जो नज़दीक हो उसे उठा लो, वह बीज है जिससे Bomb Float अपनी शृंखला के साथ सब कुछ करता है। यह श्रद्धांजलि उस सुझाव को बस एक क़ानून में सख़्त कर देती है: यहाँ केवल जलता हुआ बम ही जीवित होता है।
मूल खेल ने इस चक्र को एक आर्केड अर्थव्यवस्था में लपेट रखा था, जिसे Bomb Float ज़्यादातर पीछे छोड़ देता है। Bomb Jack ने उस पर अक्षरों वाली उठाऊ चीज़ें चढ़ाई थीं, एक "B" जो स्कोर के गुणक को पाँच गुना तक बढ़ा देता था, एक "E" जो अतिरिक्त जीवन देता था, और एक दुर्लभ "S" जो मुफ़्त खेल बख़्श देता था, और अपने "पाँच अलग-अलग परदों" को ऐसे परिंदों और ममियों से भर दिया था जो उड़नतश्तरियों और गोलों में बदल सकते थे। 1 Bomb Float सबसे ज़्यादा व्यक्तित्व वाले दो विचार रखता है, यानी जलते फ़्यूज़ का क्रम और दुश्मन खा जाने वाला सिक्का, और उस सिक्का-मशीनी साज़-सामान को चुपचाप छोड़ देता है जो तभी तक मानी रखता था जब मशीन आपका अगला सिक्का चाहती थी।
| 1984 का Bomb Jack | इस बिल्ड में |
|---|---|
| लबादाधारी नायक: ऊँची छलाँग + फ़्लोट | रखा गया, मूल भौतिकी के रूप में |
| एक ही परदे पर 24 बम | रखा गया, हूबहू |
| जलते फ़्यूज़ का बोनस-क्रम | रखा गया, नियम में सख़्त करके |
| उछलता "P", दुश्मन-भक्षक | रखा गया, पावर सिक्के के रूप में |
| B / E / S बोनस अक्षर | हटा दिया गया |
| रूप बदलते दुश्मन-प्रकार | सरल करके गोले + परिंदे |
| — | नया जोड़ा गया: फटकर भूभाग को बदल देने वाले बम |
यह सवाल जायज़ है कि 1984 का कोई डिज़ाइन आज भी किसी नए खेल को सँभाल आख़िर कैसे लेता है, जबकि उस दौर का बहुत कुछ बूढ़ा होकर महज़ नॉस्टैल्जिया रह गया है। जवाब यह है कि Bomb Jack का केंद्र असामान्य रूप से अमूर्त है। यह किसी ख़ास कथा या दुश्मनों की किसी ख़ास फ़ेहरिस्त का खेल नहीं है; यह एक तैरते हुए शरीर, लक्ष्यों के एक तय समूह, और एक ऐच्छिक क्रम का खेल है जो अनुशासित को इनाम देता है। ये ज्यामितीय विचार हैं, किसी ज़माने के नहीं, और ज्यामिति पुरानी नहीं पड़ती। 3
Bomb Float का दाँव यह है कि आप उस कालातीत कंकाल को उठा सकते हैं, उसके फ़्लोट को आधुनिक नियतिवादी भौतिकी में ईमानदारी से उतार सकते हैं, उसकी स्कोर-अटैक वाली आत्मा बचाए रख सकते हैं, और फिर ठीक एक नया अंग जोड़ सकते हैं, यानी ऐसे बम जो स्तर को साफ़ करते-करते उसे नया आकार दे देते हैं, और शरीर उसे अस्वीकार नहीं करेगा। कोड की गवाही पर, यह दाँव ठीक इसीलिए चल जाता है क्योंकि आपको थाम लेने के लिए फ़्लोट पहले से मौजूद था। जिस खेल में ज़मीन ख़ुद अपना क्रम बदलती हो, वह क्रूर होता अगर नायक पत्थर की तरह गिरता। उसे एक फिसलन दीजिए, दो-एक सेकंड हवा में टँगे रहने के दीजिए, और ऐसी दौड़ रफ़्तार दीजिए जो कभी नहीं बदलती, और ढहता हुआ भूभाग एक ऐसी पहेली बन जाता है जिसे आप सचमुच हवा में ही हल कर सकते हैं। 3
लबादाधारी नायक ने 1984 में तैरना सीखा था। चार दशक बाद, आख़िरकार ज़मीन ने चलना सीखा, और यह फ़्लोट ही है जो चलती हुई ज़मीन को खेलने लायक़ बनाता है।
यही पूरी लेखमाला की ख़ामोश थीसिस है। Bomb Float न तो नॉस्टैल्जिया के लिए नॉस्टैल्जिया है और न ही रीमेक। यह एक तर्क है कि चालीस साल पुराने सबसे अच्छे विचार वही हैं जो इतने अमूर्त हैं कि आज भी उन पर कुछ बनाया जा सके, और यह इस बात का प्रमाण है कि एक तैरते नायक और चौबीस बमों पर रखा गया एक सोचा-समझा नया विचार क्या कर सकता है। 1