रंगों की गुप्त पंक्ति का अनुमान लगाएं, फीडबैक खूंटियों को पढ़ें, और जब तक आप कोड को क्रैक नहीं कर लेते, तब तक अपने निष्कर्षों को मजबूत करते रहें।
कंप्यूटर रंगीन खूंटियों का एक गुप्त क्रम छुपाता है। प्रत्येक मोड़ पर आप एक पूर्ण अनुमान प्रस्तुत करते हैं और फीडबैक प्राप्त करते हैं: प्रत्येक खूंटी के लिए एक काला खूंटी जो सही स्थान पर सही रंग है, और प्रत्येक खूंटी के लिए एक सफेद खूंटी जो गलत स्थान पर सही रंग है। फीडबैक खूंटियां अव्यवस्थित हैं, इसलिए एक काली खूंटी आपको यह नहीं बताती कि वह किस स्लॉट को संदर्भित करती है। आपके अनुमान ख़त्म होने से पहले कोड निकालने के लिए सुरागों का उपयोग करें।
आम तौर पर Mastermind के नाम से बिकने वाले खेल का आविष्कार 1970 में इज़राइली पोस्टमास्टर और दूरसंचार विशेषज्ञ मोर्दकै मेइरोविट्ज़ ने किया था। बड़ी खिलौना कंपनियों ने इसे ठुकरा दिया; इसे न्यूरेमबर्ग खिलौना मेले में लेस्टर की Invicta Plastics ने उठाया, उसके संस्थापक एडवर्ड जोन्स-फ़ेनली ने परिष्कृत किया, और यह 1971–72 में जारी हुआ।
यह नया कम और नए रूप में पैक किया हुआ अधिक था। मूल खेल बैल और गायें है, प्लास्टिक खूँटियों से काफ़ी पुराना एक काग़ज़-क़लम अनुमान-खेल — वही खेल जो आपको इस संग्रह में कहीं और उसके अपने नाम से मिलेगा।
कंप्यूटर खिलौना-व्यापार से पहले इस तक पहुँचे। 1960 के दशक में कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय के Titan पर MOO नाम से एक संस्करण चलता था, जिसे फ़्रैंक किंग ने लिखा था, और उसके बाद टाइम-शेयरिंग प्रणालियों और Unix पर इसके कार्यान्वयन आए — जो ऐसे खेल के लिए आश्चर्य की बात नहीं जो असल में सबसे कम प्रश्नों से खोज-क्षेत्र को संकरा करने का अभ्यास है।
कोडब्रेकर छिपे हुए रंगों और तार्किक फीडबैक का एक क्लासिक कोड-ब्रेकिंग डिडक्शन गेम है। यह दैनिक और अभ्यास मोड और समायोज्य कठिनाई वाला एक मूल, निःशुल्क ब्राउज़र संस्करण है - कोई डाउनलोड या साइन-अप आवश्यक नहीं है।