एक लैम्पपोस्ट के इर्द-गिर्द लड़खड़ाते शराबी के बारे में भौतिकी की एक पहेली 1976 में अब तक बने सबसे चुपचाप प्रभावशाली आर्केड खेलों में से एक बन गई। Curvewar उसका पर-पर-पोता है, और पूरा वंश-इतिहास एक ही बदलाव पर घूमता है: चाप।
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पूरी विधा एक भौतिकी की समस्या से शुरू होती है। 1970 के दशक के मध्य में Lane Hauck नाम के एक इंजीनियर ऐसी ही एक समस्या पर सोच-विचार कर रहे थे जिसे वे “शराबी और लैम्पपोस्ट” कहते थे — लड़खड़ाती हुई एक आकृति के बारे में यादृच्छिक-चाल की पहेली — और उन्हें उसमें एक खेल दिख गया। Ago Kiss के साथ मिलकर उन्होंने इसे Gremlin Industries के लिए बनाया, और नवंबर 1976 में यह Blockade के रूप में आर्केड तक पहुँचा। 1
इसके नियम किसी भी Curvewar खिलाड़ी को तुरंत जाने-पहचाने लगेंगे। दो लोग एक-एक ऐसे निशान को चलाते हैं जो कभी रुकता नहीं और अपने पीछे ब्लॉकों की ठोस दीवार छोड़ता जाता है। किसी भी दीवार से टकराइए — अपनी, उनकी, या अखाड़े की सीमा से — और अंक गया। 1 अगली आधी सदी तक इस वंश का हर खेल उसी एक वाक्य का रूपांतर है। Blockade ख़ुद मामूली ही बिका और उसकी बेतहाशा नक़लें हुईं, पर उसका विचार — ऐसी गति जो अपने पीछे की ज़मीन को स्थायी रूप से ज़हरीला कर देती है — खेलों की पूरी दुनिया में सबसे उर्वर विचारों में से एक निकला।
Blockade से यह विचार बँटा और दूर-दूर तक गया। जब दो खिलाड़ियों के द्वंद्व की जगह एक अकेली रेखा ने ले ली, जो खाए गए हर टुकड़े के साथ लंबी होती जाती है, तो यह एकल पहेली बन गया — वही रूप जिसे Snake कहा जाता है; 1998 में Nokia के मोबाइल फ़ोनों में पहले से भरा हुआ आया, सीधे-सादे नाम Snake वाला एक संस्करण इस विधा में दिलचस्पी की नई लहर ले आया। 5 जब 1982 में Bally Midway के Tron आर्केड कैबिनेट ने लकीर को नियॉन की “लाइट साइकिल” के रूप में दोबारा गढ़ा, तो यह विज्ञान-कथा का द्वंद्व बन गया। उस हिस्से के बारे में सटीक रहना ज़रूरी है: वह कैबिनेट के चार उप-खेलों में से एक था, और अकेले खेलने वाला, जिसमें एक खिलाड़ी की साइकिल दूसरे इंसान के बजाय कंप्यूटर-संचालित प्रतिद्वंद्वियों का सामना करती है। इस खेल पर Wikipedia का लेख उसे “Snake खेल की संकल्पना का खिलाड़ी-बनाम-AI रूपांतर” बताता है। 2 और जब लकीर ने आख़िरकार ग्रिड से चिपकना छोड़ दिया, तो यह गाड़ी चलाने का खेल बन गया — यही वह शाखा है जिससे Curvewar आता है।
| शीर्षक | वर्ष | इसने क्या जोड़ा |
|---|---|---|
| Blockade (ब्लॉकेड) | 1976 | लकीर-द्वंद्व ख़ुद |
| Tron (लाइट साइकिल्स) | 1982 | नियॉन का मिथक, कंप्यूटर के विरुद्ध |
| Červi (कीड़े) | 1993 | घुमाव ख़ुद |
| Achtung, die Kurve! (सावधान, घुमाव!) | 1990 के दशक का मध्य | घुमाव में गैप |
| Snake (नोकिया) | 1998 | हर जेब में एक लकीर |
| Curve Fever (कर्व फ़ीवर) | 2011 | घुमाव, ऑनलाइन |
फिर भी लगभग दो दशकों तक हर शाखा एक ऐसी सीमा साझा करती रही जिसके साथ Blockade पैदा हुआ था: आप समकोण पर मुड़ते थे, ग्रिड से चिपककर। लकीर सीधे टुकड़ों की एक सीढ़ी थी। यही वह बंधन है जिसे अगले खेल ने तोड़ा, और उसका टूटना ही वह चीज़ है जिसने Curvewar जैसा खेल संभव बनाया।
निर्णायक पुनराविष्कार मध्य यूरोप से आया। घुमाव ख़ुद 1993 में आया, Červi नाम के एक चेक खेल में। Achtung, die Kurve! उसी की नक़ल है, जिसे Filip Oščádal और Kamil Doležal ने Commodore Amiga के लिए 68000 असेंबली में लिखा था, और उसने एक ही चीज़ बदली: अब लकीरों में छेद होते हैं। 3 उसने Blockade का डीएनए बचाए रखा, पर समकोण ग़ायब थे: बिंदु डिग्री-दर-डिग्री मुड़ते हैं। उसके खेल-व्यवहार का Wikipedia का विवरण लगभग किसी विनिर्देश जैसा पढ़ा जाता है — “हर खिलाड़ी बाएँ या दाएँ मुड़ सकता है, पर मुड़ने की गति सीमित है, जिससे तीखे मोड़ असंभव हो जाते हैं।” 3
इस वाक्य को Curvewar के अपने इंजन के बग़ल में रखकर पढ़िए और यह लगभग एक विनिर्देश ही है। एक नियत चाल। मुड़ने की एक अधिकतम दर। कोई तात्क्षणिक धुराई नहीं, केवल चाप। और Achtung वही जगह है जहाँ वह दूसरी क्रियाविधि आती है जिसे Curvewar बुनियादी मानता है: “कभी-कभी गैप बन जाते हैं जिनका इस्तेमाल नक़्शे के घिरे हुए हिस्सों से निकल भागने के लिए किया जा सकता है।” 3 घुमाव ख़ुद उसने नहीं गढ़ा; उसकी अपनी विश्वकोश-प्रविष्टि उसे 1993 के एक पुराने चेक खेल Červi (कीड़े) की नक़ल बताती है, जिससे वह इस बात में अलग है कि अब लकीरों में छेद होते हैं। छेद ही उसका योगदान हैं, और वे मायने रखते हैं: घुमाव और गैप, दोनों मिलकर ही इस शाखा को उससे पहले आए ग्रिड-बद्ध Snake और Tron से अलग करते हैं। 2011 की ब्राउज़र-हिट Curve Fever और उत्तराधिकारियों की एक पूरी लहर यही नुस्ख़ा ऑनलाइन ले आई। 3
Blockade ने विधा को उसकी दीवार दी। Tron ने उसे उसका मिथक दिया। पर जिस चीज़ ने उसे उसकी आत्मा दी, वह एक घुमाव था — एक ऐसा मोड़ जो आप तत्काल नहीं ले सकते।
इस बारे में सटीक होना ज़रूरी है कि समकोणों की जगह चाप रख देना इतना क्यों मायने रखता है, क्योंकि यह ऊपरी सजावट नहीं है। ग्रिड वाला मोड़ मुफ़्त है: आप तय करते हैं कि उत्तर जाना है, और अगले फ़्रेम में आप उत्तर जा रहे होते हैं, बिना कुछ गँवाए। इससे ग्रिड वाले लकीर-खेल मूलतः योजना के खेल बन जाते हैं — रास्ता बिछाना, जगह का किफ़ायती इस्तेमाल करना, प्रतिद्वंद्वी के रास्ते से बेहतर सोचना।
घुमावदार मोड़ की एक क़ीमत है जो ग्रिड ने कभी नहीं वसूली: उसमें समय लगता है और वह जगह घेरता हुआ चलता है, और जब तक आप चाप के बीच में हैं, आप कहीं और नहीं हो सकते। अचानक खेल छुअन का हो जाता है — आप कितनी जल्दी प्रतिबद्ध होते हैं, मोड़ को कितनी नरमी से साधते हैं, और क्या आपका हाथ वह चाप ढूँढ़ पाता है जो उस गैप में से निकल जाए जो आपको दिख तो रहा है पर शायद पहुँच से बाहर हो। मुड़ने की न्यूनतम त्रिज्या (Curvewar में, आधार चाल पर लगभग 36.5 पिक्सेल) एक भौतिक तथ्य बन जाती है जिसे आप अपनी उँगलियों में महसूस करते हैं। Achtung के छोटे-से बदलाव ने ज्यामिति के खेल को गाड़ी चलाने के खेल में बदल दिया, और वही खेल Curvewar को विरासत में मिला है। 4
Curvewar को उसके पुरखों के सामने रखिए और निरंतरता चौंका देती है। Blockade से वह अटूट केंद्र लेता है: लगातार गति, एक घातक स्थायी लकीर, एक मारक दीवार, और जो आख़िर तक चलता रहे वही जीते। Achtung से वह दो निर्णायक मोड़ लेता है: वह घुमाव जिससे तीखा आप मुड़ ही नहीं सकते, और वे बार-बार बनने वाले गैप जो अखाड़े को छोड़ने लायक़ बनाए रखते हैं। Tron से उसे नियॉन का मिथक और कंप्यूटर-संचालित प्रतिद्वंद्वी विरासत में मिले हैं। ये ऐसे प्रभाव नहीं हैं जिन्हें खेल छिपाता हो; ये उसकी हड्डियाँ हैं। 4
Curvewar जो जोड़ता है वह है भाग निकलने की अर्थव्यवस्था का सोचा-समझा विस्तार। Achtung ने आपको गैप दिए; Curvewar उन्हें रखता है और उन पर पाँच पिकअप चढ़ा देता है — तेज़, धीमा, शरीर सिकोड़ने वाला पतला, आर-पार निकल जाने वाला भूत, और लकीर मिटा देने वाला साफ़ — साथ में हर राउंड में एक ही बार मिलने वाला, राशन किया हुआ फेज़ चार्ज, जो उस एक लकीर को भेद देता है जिससे आप वरना टकरा जाते, बदले में आपकी अपनी लकीर में एक छेद की क़ीमत पर। अखाड़े की सीमा से वह आपको नहीं बचाएगा। 4 इनमें से हर एक इस पचास साल पुरानी दम घोंटने वाली मशीन में एक नया वाल्व है, उस जगह को वापस छीनने का एक और तरीक़ा जिसे लकीर लगातार चुराए जा रही है। यह वंश एक लैम्पपोस्ट के पास डगमगाते शराबी की यादृच्छिक-चाल वाली पहेली से शुरू होकर, एक नियॉन फ़िल्म-सहउत्पाद से होते हुए, हाथ से कोड किए गए एक Amiga कौतुक से गुज़रकर, एक नियतात्मक ब्राउज़र इंजन तक बिना टूटे चला आता है, और हर क़दम पर सौदा वही है जो Lane Hauck ने 1976 में पहली बार तय किया था: चलते रहिए, और जहाँ आप पहले हो आए हैं वहाँ ठोकर मत खाइए।