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High Rise · विचार के लिए भोजन

हाथ को चलने के लिए सहारा चाहिए

High Rise चढ़ने की सादी क्रिया को संतुलन, समय और पकड़े रहने की भौतिकी पर एक ध्यान में बदल देता है।

अंग्रेज़ी में लिखा और संपादित। यह हिन्दी संस्करण मशीनी अनुवाद से तैयार किया गया है; जहाँ सटीकता महत्वपूर्ण हो, वहाँ अंग्रेज़ी मूल ही प्रामाणिक है। मूल अंग्रेज़ी में पढ़ें →

दो-बिंदु चढ़ाई

अपने मूल में High Rise एक ही, भ्रामक रूप से सरल नियम के इर्द-गिर्द बना है: कोई हाथ तभी चल सकता है जब दूसरा हाथ लंगर डाले हुए हो। यही उस अदला-बदली का सार है जिसे हर चढ़ने वाला जानता है: किसी चट्टान या बर्फ़ की दीवार पर, जिस हाथ या औज़ार को आप हिलाने वाले हैं, वह तब तक कहीं नहीं जाता जब तक दूसरा जम न जाए। High Rise केवल यही अदला-बदली रखता है और कुछ नहीं, क्योंकि उसके चढ़ने वाले के पास खड़े होने को पैर ही नहीं हैं। दूसरे हाथ को किसी नई जगह सौंपने से पहले आपको हमेशा कम से कम एक मज़बूत पकड़ बनाए रखनी होती है। High Rise में यही सिद्धांत खेल की सबसे बड़ी शर्त भी है और सबसे बड़ी चुनौती भी। चढ़ने वाले के दो हाथ हैं, और दोनों किसी खिड़की के कगार तक पहुँच सकते हैं, पर दोनों में से कोई तब तक नहीं चल सकता जब तक दूसरा मज़बूती से जमा न हो। इससे प्रगति और स्थिरता के बीच, ऊँचाई तक पहुँचने और पकड़े रहने के बीच, तुरंत एक तनाव खड़ा हो जाता है। 2

इस नियम का असर किसी साधारण पाबंदी से कहीं आगे तक जाता है। यह हर हरकत को एक हिसाब में बदल देता है। अपना बायाँ हाथ ऊपर वाली पंक्ति तक उठाने से पहले आपको यह पक्का करना होता है कि दायाँ हाथ सुरक्षित पकड़ पर है। अपना भार ऊपर खिसकाने से पहले आपको भरोसा करना होता है कि आपका लंगर थामे रहेगा। चढ़ाई की लय एक सावधान अदला-बदली बन जाती है: बायाँ बढ़ता है, दायाँ थामता है; दायाँ बढ़ता है, बायाँ थामता है। हर हरकत सोची-समझी होती है, हर स्थिति अस्थायी। खेल रफ़्तार को रफ़्तार के लिए इनाम नहीं देता; वह धैर्य और सटीकता को इनाम देता है।

यह डिज़ाइन-निर्णय असल दुनिया के चढ़ाई-दर्शन की गूँज है, जहाँ संपर्क के तीन बिंदुओं (दो हाथ और एक पैर, या दो पैर और एक हाथ) का सिद्धांत चढ़ने वाले को तब तक स्थिर रखता है जब तक चौथा अंग हिलता है। High Rise इस गिनती को घटाता नहीं, बल्कि छोड़ ही देता है: यहाँ पैर हैं ही नहीं, बस दो हाथ, उनके बीच एक रस्सी, और यह अनिवार्य शर्त कि एक हाथ के चलने के दौरान दूसरा सुरक्षित रहे। इस अमूर्तन में जो बचा रहता है, वह नियम के नीचे छिपी माँग है: कोई अंग तब तक नहीं हिलता जब तक कोई दूसरा थामे हुए न हो। इससे एक ऐसा चढ़ाई-अनुभव बनता है जो भौतिक रूप से ठोस लगता है, भले ही उसकी क्रियाविधि खिड़कियों और पंक्तियों के एक ग्रिड में अमूर्त कर दी गई हो। 2

युग्मन-तंत्र के रूप में रस्सी

High Rise की दो-हाथ वाली व्यवस्था को ख़ास तौर पर सुरुचिपूर्ण वह रस्सी बनाती है जो दोनों हाथों को जोड़ती है। यह केवल दृश्य सजावट नहीं है; यह एक कारगर शर्त है जो दोनों हाथों को इस तरह आपस में बाँधती है कि पूरी चढ़ाई का रूप ही बदल जाता है। रस्सी की लंबाई तीन पंक्तियों पर तय है। इसका अर्थ है कि दोनों हाथ लंबवत रूप से कभी तीन पंक्तियों से ज़्यादा दूर नहीं हो सकते। अगर किसी पहुँच से दोनों हाथ तीन पंक्तियों से ज़्यादा दूर हो जाते हों, तो रस्सी उसे होने ही नहीं देती। वह पहुँच सीधे नामंज़ूर हो जाती है और हाथ वहीं का वहीं रह जाता है। 2

पर रस्सी केवल दूरी सीमित करने से ज़्यादा करती है। वह एक लोलक-प्रभाव भी पैदा करती है। जब कोई पहुँच दोनों हाथों को ठीक तीन पंक्तियाँ दूर कर देती है, यानी बची हुई आख़िरी ढील भी खींच लेती है पर हद से आगे नहीं जाती, तब कुछ दिलचस्प होता है: पीछे रह गया हाथ चलने वाले हाथ की ओर एक पंक्ति घसीट लिया जाता है। यह रबर-बैंड जैसा प्रभाव नहीं है जिसमें एक बाँह खिंचती जाए और दूसरी जमी रहे। इसके बजाय पूरा शरीर ही पहुँचने वाले हाथ के पीछे-पीछे खिंच आता है, और रस्सी एक अचर लंबाई वाली डोरी की तरह काम करती है। इसके पीछे कोई अनुकरण की गई गुरुत्व-शक्ति नहीं है, बस एक साफ़, नियतात्मक नियम है: तनी हुई रस्सी पीछे वाले हाथ को ठीक एक पंक्ति खिसका देती है, और वह वहाँ पकड़ तभी बनाता है जब वह खिड़की खुली हो। 2

यह लोलक-क्रियाविधि रस्सी को एक साधारण पाबंदी से बदलकर एक औज़ार बना देती है। ठीक समय पर की गई वह पहुँच, जो रस्सी को तान देती है, आपको एक-एक पंक्ति चढ़ने की तुलना में तेज़ी से ऊपर पहुँचा सकती है। पीछे वाला हाथ अगुआ हाथ के साथ ही ऊपर खिंच आता है, यानी आपको एक धक्का मुफ़्त मिल जाता है। लेकिन यही क्रियाविधि आपके ख़िलाफ़ भी काम कर सकती है। अगर आप हद से ज़्यादा खिंच जाएँ और रस्सी ग़लत क्षण पर तन जाए, तो पीछे वाला हाथ किसी बंद खिड़की पर घसीटा जा सकता है और वहाँ लटका छूट जाता है। 2

खिड़कियाँ जो खुलती और बंद होती हैं

High Rise में खिड़कियों का ग्रिड कोई जड़ चढ़ाई-सतह नहीं है। हर खिड़की या तो खुली होती है और पकड़ने योग्य कगार देती है, या बंद होती है और थामने को कुछ नहीं देती। 2 और इससे भी अहम बात यह है कि ये खिड़कियाँ एक नियतात्मक समय-सारणी पर चलती हैं। कोई खिड़की खुली है या बंद, यह रन के सीड, इमारत, पंक्ति, स्तंभ और मौजूदा समय-बैंड पर निर्भर करता है — समय-बैंड यानी समय का एक छोटा-सा टुकड़ा, जिसके बाद हर खिड़की की अवस्था बदल सकती है। इसका मतलब है कि जैसे-जैसे आप ऊपर चढ़ते हैं, चढ़ाई की सतह बदलती रहती है।

खेल पर इसका असर गहरा है। जो खिड़की अभी खुली है, वह दो-एक सेकंड बाद बंद हो सकती है: पहली इमारत पर हर समय-बैंड 2.6 सेकंड लंबा होता है, और बाद की इमारतों पर वह घटकर 1.4 की ओर जाता है। जो हाथ पहले से किसी कगार पर पकड़ बनाए है, वह खिड़की बंद होने पर भी अपनी पकड़ बनाए रखता है, लेकिन जो हाथ किसी बंद खिड़की की ओर बढ़ता है, वह ख़ाली हवा पकड़ता है और फिसल जाता है। अगर दोनों हाथ ढीले पड़ जाएँ और उस छोटी-सी मोहलत के भीतर कोई भी दोबारा पकड़ न बना पाए, तो आप गिर जाते हैं और एक जान गँवा देते हैं। इससे चढ़ाई एक समय-साधने की पहेली बन जाती है। आपको किसी कगार तक तभी पहुँचना है जब वह खुला हो, और अगली पंक्ति पर दाँव लगाने से पहले उसे पढ़ लेना है। 2

हालाँकि यह समय-सारणी रटने की चीज़ नहीं है। हर रन एक नए सीड से शुरू होता है, और हर बैंड में हर खिड़की की अवस्था नए सिरे से तय होती है, इसलिए कोई खिड़की भरोसे के साथ दूसरी से ज़्यादा देर खुली नहीं रहती। जो आप सीख सकते हैं वह यह है कि ऊँची इमारतों की ओर बढ़ने पर यह सारणी कैसे बदलती है: हर अगली इमारत पिछली से छह पंक्तियाँ ऊँची होती है, उसकी कम खिड़कियाँ खुली रहती हैं (पहली पर लगभग 78 प्रतिशत, जो घटकर 55 प्रतिशत की निचली सीमा तक आ जाती हैं) और उसके बैंड छोटे होते हैं। इससे चढ़ाई की एक ऐसी लय बनती है जो खिजाती भी है और पुरस्कृत भी करती है। हो सकता है आप बार-बार इसलिए नाकाम हों कि आपने किसी खिड़की की ओर एक पल देर से हाथ बढ़ाया, पर हर नाकामी आपके समय-बोध को पैना करती है। खेल कड़ा ज़रूर है, पर है न्यायपूर्ण। 2

ख़तरे और झिझक की क़ीमत

तनाव पैदा करने के लिए High Rise केवल खिड़कियों की समय-सारणी पर निर्भर नहीं रहता। स्तंभों में ऊपर से गिरते हुए ख़तरे भी भरे रहते हैं। ये गमले, साइनबोर्ड, शहतीर, पक्षी या वानर तक हो सकते हैं। जब कोई ख़तरा चढ़ने वाले से टकराता है, तो एक हाथ की पकड़ छूट जाती है। अगर वह हाथ अपनी पकड़ छोड़ दे और दूसरा हाथ पहले से ही फिसल रहा हो, तो आप गिर जाते हैं। लेकिन अगर आप गिरते नहीं भी, तो एक हाथ खोने का मतलब है कि अब आप ज़्यादा नाज़ुक स्थिति में हैं, जहाँ केवल एक लंगर है और दूसरे को अपनी पकड़ दोबारा हासिल करनी है। 2

ख़तरों की मौजूदगी समय की इस समस्या में एक और परत जोड़ देती है। अगर आपके स्तंभ में कोई ख़तरा नीचे आ रहा है, तो आप बस सही खिड़की के खुलने का इंतज़ार नहीं कर सकते। कभी-कभी आपको जोखिम उठाना ही पड़ता है — खिड़की खुलते ही हाथ बढ़ाना, या पूरे चढ़ने वाले को बग़ल के अगले स्तंभ में खिसका देना — क्योंकि इंतज़ार का मतलब गिरते हुए गमले की चोट खाना हो सकता है। खेल झिझक को दंड देता है, पर लापरवाही को भी दंड देता है। मौक़े की एक सँकरी खिड़की होती है, कभी-कभी खिड़कियों की समय-सारणी के लिहाज़ से सचमुच की खिड़की, जहाँ सही चाल तेज़ भी होती है और सोची-समझी भी। 2

रफ़्तार और सावधानी के बीच का यही तनाव High Rise के डिज़ाइन का हृदय है। दो-बिंदु चढ़ाई का नियम पहले ही आपको सँभलकर चलने को मजबूर करता है। रस्सी का युग्मन एक गतिशील तत्व जोड़ता है, जिसमें हरकतें आपकी मदद भी कर सकती हैं और अड़चन भी बन सकती हैं। खुलती-बंद होती खिड़कियाँ जल्दी मचाती हैं। और ख़तरे दाँव बढ़ा देते हैं। इनमें से हर तत्व अकेले में सरल है, पर मिलकर ये एक ऐसा चढ़ाई-अनुभव रचते हैं जो भौतिक रूप से असली भी लगता है और यांत्रिक रूप से कसा हुआ भी। 2

फिसलन, गिरावट और जान

यह समझना कि चीज़ें बिगड़ने पर क्या होता है, यह समझने के लिए ज़रूरी है कि High Rise करना क्या चाहता है। फिसलन तब होती है जब आप किसी बंद खिड़की की ओर हाथ बढ़ाते हैं। आपका हाथ ख़ाली हवा पकड़ता है और वह पकड़ जाती रहती है। यह तुरंत जानलेवा नहीं है। अगर एक हाथ फिसल जाए पर दूसरा लंगर डाले रहे, तो आप अब भी ज़िंदा हैं। ढीला हाथ जिस जगह फिसला था, उसे उस खिड़की के खुलते ही दोबारा पकड़ सकता है।

गिरावट तब होती है जब दोनों हाथ एक साथ ढीले पड़ जाएँ। चूँकि कोई हाथ तभी चढ़ सकता है जब दूसरा लंगर डाले हो, यह प्रायः तब होता है जब एक हाथ पहले से ढीला हो — किसी फिसलन से, या रस्सी के उसे किसी बंद खिड़की पर घसीट देने से — और कोई ख़तरा दूसरे हाथ को उसके कगार से गिरा दे। दोबारा पकड़ बनाने के लिए आधे सेकंड से भी कम की एक छोटी-सी मोहलत मिलती है; उसके बाद आप गिर जाते हैं, एक जान गँवाते हैं, और चढ़ने वाला दो-एक पंक्ति नीचे से फिर शुरू करता है। आपके पास तीन जानें हैं। यही खेल का मुख्य दंड है, और वह इतना भारी है कि हर निर्णय मायने रखने लगता है। 2

जानों की यह व्यवस्था जोखिम और इनाम के बीच तनाव रचती है। आप चाहें तो सँभलकर खेल सकते हैं, सही खिड़कियों का इंतज़ार करते हुए और हर क़ीमत पर ख़तरों से बचते हुए। पर यह तरीक़ा अक्सर मुमकिन ही नहीं होता: ख़तरे गिरते रहते हैं, और बाद की इमारतों पर वे ज़्यादा तेज़ी से और ज़्यादा बार आते हैं, इसलिए आपको आख़िरकार हिलना ही पड़ेगा। हद से ज़्यादा सँभलकर खेलना उतना ही ख़तरनाक हो सकता है जितना हद से ज़्यादा लापरवाही से खेलना, क्योंकि हो सकता है आप ख़ुद को उससे भी बुरी स्थिति में पाएँ जो पहले कोई सोचा-समझा जोखिम उठा लेने पर होती। 2

कल्पना से मशीन तक

High Rise बचपन की एक कल्पना लेता है — किसी गगनचुंबी इमारत पर चढ़ने का, उस चोटी तक पहुँचने का जहाँ एक हेलिकॉप्टर इंतज़ार कर रहा है — और उसे निचोड़कर एक सटीक छोटी मशीन बना देता है। खेल का हर तत्व नियतात्मक है। खिड़कियों की समय-सारणी एक फलन है। रस्सी की लंबाई तय है। ख़तरे अपने-अपने स्तंभ में सीधे नीचे गिरते हैं। एक ही सीड और एक ही इनपुट से बाइट-दर-बाइट एक जैसे नतीजे निकलते हैं, और हर रन बस एक नए सीड से शुरू होता है। संयोग पहले पत्ते बाँटता है, फिर किनारे हो जाता है: आपके सामने कौन-सी खिड़कियाँ आएँगी, यह हर रन में नए सिरे से तय होता है, पर रन के भीतर कुछ भी उसके हवाले नहीं रहता, और चढ़ाई समझ तथा अमल पर आ टिकती है। 2

यह डिज़ाइन उल्लेखनीय रूप से दुबला-पतला भी है। न कोई पावर-अप, न कोई ख़ास क्षमता, न कोई जटिल कौशल-वृक्ष। बस दो हाथ, एक रस्सी, खिड़कियों का चार स्तंभों वाला एक ग्रिड, और यह नियम कि एक हाथ के चलने के दौरान दूसरे को थामे रहना है। फिर भी इन सरल पुर्ज़ों से एक समृद्ध चढ़ाई-अनुभव उभरता है। दो-बिंदु चढ़ाई का नियम तनाव रचता है। रस्सी का युग्मन गतिकी रचता है। खिड़कियों की समय-सारणी जल्दी मचाती है। ख़तरे दाँव रचते हैं। और नियतात्मक इंजन यह सुनिश्चित करता है कि हर नाकामी एक सबक़ हो, झुँझलाहट नहीं। 2

यही बात High Rise को चढ़ाई-खेलों की परंपरा से, ख़ासकर Crazy Climber (क्रेज़ी क्लाइंबर) जैसे खेलों से जोड़ती है, जहाँ लक्ष्य दो-हाथ वाले नियंत्रणों के सहारे गगनचुंबी इमारतों की चोटी तक पहुँचना है 1। पर High Rise कोई नक़ल नहीं है। वह आर्केड की अतिशयता हटा देता है और ख़ुद चढ़ने की मूल क्रियाविधि पर ध्यान टिकाता है। नतीजतन यह एक ऐसा खेल है जो नॉस्टैल्जिक भी लगता है और ताज़ा भी, जाना-पहचाना भी और नया भी। यह पकड़े रहने की भौतिकी पर एक ध्यान है, जो एक नियतात्मक इंजन की भाषा में लिखा गया है।

Sources & notes

  1. "Crazy Climber," Wikipedia, a 1980 arcade action game by Nichibutsu in which the climber is controlled via two joysticks and the player tries to reach the top of skyscrapers; it was the third highest-earning arcade game of 1980 in Japan and is credited with establishing the "climbing games" genre. en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Climber.
  2. High Rise game engine: a four-column grid of windows that open and close on a seeded schedule (a new open/closed state every 2.6 seconds on the first building, shortening to 1.4), the two hands joined by a rope three rows long, the climb rule that a hand may move only while the other is anchored, the one-row pendulum drag when the rope goes taut, the slip/fall/life outcomes (three lives), the falling hazards, the helicopter bonus and advance to a taller building, and full determinism from a fixed timestep. Read from the game's own source.
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