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Street Drop · विचार के लिए भोजन

चिह्नों से बनी एक जगह

यह खेल जगह-अनुमान वाली विधा का ख़ाका नए सिरे से खींचता है — सड़क की तस्वीरों की जगह परिवेश-संकेतों का एक निचोड़ा हुआ समूह रखकर, जो यह सीमित कर देता है कि वह जगह नक़्शे पर कहाँ बैठती है।

अंग्रेज़ी में लिखा और संपादित। यह हिन्दी संस्करण मशीनी अनुवाद से तैयार किया गया है; जहाँ सटीकता महत्वपूर्ण हो, वहाँ अंग्रेज़ी मूल ही प्रामाणिक है। मूल अंग्रेज़ी में पढ़ें →

विधा का मूल विचार

जगह-अनुमान वाली विधा खिलाड़ी से कहती है कि वह संकेतों के एक समूह से यह निकाले कि कोई जगह दुनिया के नक़्शे पर कहाँ है, और फिर उस जगह पर एक पिन लगाए। हर दौर एक जगह सामने रखता है, और खिलाड़ी अपना अनुमान बताने के लिए पिन रखता है। स्कोर इस पर निर्भर करता है कि पिन असली जगह के कितने पास बैठा है — जितना पास, उतने ज़्यादा अंक, और बिलकुल सही मिलान पर अधिकतम स्कोर। यह ढाँचा अवलोकन, परिकल्पना और प्रतिपुष्टि का एक चक्र बनाता है जिसने भूगोल के खेलों की एक पूरी श्रेणी को परिभाषित किया है। यह विधा मई 2013 में उभरी, जब स्वीडिश आईटी सलाहकार Anton Wallén ने ब्राउज़र पर चलने वाला एक खेल जारी किया जिसने पूरी श्रेणी को उसका नाम दे दिया। वह खेल, GeoGuessr, पाँच दौर चलाता है, हर दौर 5,000 अंक तक का, और उसी ने वह ढर्रा बनाया जिसमें खिलाड़ी संकेत जाँचते हैं और किसी जगह को नक़्शे पर ढूँढ़ते हैं, और स्कोर असली जगह से निकटता के आधार पर तय होता है। 1

Street Drop इस विधा में एक सजातीय खेल के रूप में आता है — जगह का अनुमान लगाकर पिन गिराने का मूल चक्र वही रखता है, पर यह बदल देता है कि कौन-से संकेत उपलब्ध हैं। सड़क-स्तर की तस्वीरों या चौतरफ़ा दृश्यों के बजाय, हर दौर खिलाड़ी को “What you can see” (जो आप देख सकते हैं) शीर्षक के नीचे सामान्यीकृत परिवेश-संकेतों की एक छोटी लिखित मिसल थमा देता है। संकेत बताते हैं कि यातायात सड़क के किस ओर चलता है, गोलार्ध कौन-सा है, जलवायु, वनस्पति, साइनबोर्डों की भाषा, वास्तुकला, और मुद्रा — इसी क्रम में। खिलाड़ी उन्हें पढ़ता है, एक सपाट विश्व-मानचित्र पर क्लिक करके पिन रखता है, और उसे गिराकर अपना उत्तर पक्का कर देता है। पिन जितना पास, स्कोर उतना ऊँचा। क्रियाविधि विधा की बुनियाद जैसी ही रहती है: किसी जगह का अनुमान संकेतों से लगाना है और उसे नक़्शे पर ढूँढ़ना है, और स्कोर असली जगह से निकटता पर तय होता है। खेल का अपना चुना हुआ 61 शहरों का डेटासेट वे संकेत देता है जो इस अनुमान को दिशा दिखाते हैं। 2

इस नए ख़ाके को अलग करने वाली चीज़ संकेतों का अमूर्तन है। छाया, पत्तियों या साइनबोर्ड की लिपियों की व्याख्या माँगने वाले दृश्य विवरण देने के बजाय, खेल क्षेत्रों का एक सुगठित समूह देता है जो परिवेश की विशेषताओं का सार बता देता है। एक क्षेत्र उस भाषा का नाम बताता है जो साइनबोर्डों पर दिखती है। दूसरा बताता है कि यातायात बाएँ चलता है या दाएँ। तीसरा उस जगह को उत्तरी या दक्षिणी गोलार्ध में रखता है। बाक़ी चार जलवायु, वनस्पति, वास्तुकला और मुद्रा बताते हैं। ये सात छोटे वाक्यांश ही वह सब हैं जो खेल किसी जगह के बारे में जानता है, और खिलाड़ी को इन्हें जोड़कर एक भौगोलिक परिकल्पना बनानी है। 2

विधा एक सीधा सवाल पूछती है: यह जगह नक़्शे पर कहाँ बैठती है?

दौर की बनावट

हर दौर खेल के चुने हुए डेटासेट से एक लक्ष्य चुनने से शुरू होता है: 50 देशों में फैले 61 असली शहर, हर एक अपने अनुमानित अक्षांश-देशांतर और सामान्यीकृत परिवेश-संकेतों के समूह के साथ संगृहीत। यह चुनाव नियतात्मक है। एक छोटा सीड-आधारित जनित्र एक संख्या को उस सूची के एक सूचकांक में बदल देता है, इसलिए वही सीड हमेशा वही शहर देता है। दैनिक मोड में वह सीड यूटीसी में कैलेंडर तिथि का हैश होता है, जिससे उस दिन की ड्रॉप हर खिलाड़ी के लिए एक-जैसी हो जाती है; अभ्यास मोड अपना सीड घड़ी से लेता है और हर नई ड्रॉप पर सीड आगे बढ़ा देता है, इसलिए अभ्यास का दौर किसी और का दौर नहीं होता। 2

दो कठिनाई-सेटिंग तय करती हैं कि खिलाड़ी उस मिसल का कितना हिस्सा देखेगा और घड़ी चलेगी या नहीं। जिस सेटिंग को खेल Classic (क्लासिक) कहता है, वह बिना किसी घड़ी के सातों संकेत दिखा देती है। Speed (स्पीड) नाम वाली सेटिंग केवल पहले चार दिखाती है — गाड़ी चलाने की दिशा, गोलार्ध, जलवायु और वनस्पति — और खिलाड़ी को तीस सेकंड देती है; साइनबोर्डों की भाषा, वास्तुकला और मुद्रा बिलकुल ही नहीं बताई जातीं। इसकी भरपाई Speed अंतिम स्कोर को 1.25 से गुणा करके करती है। दोनों में से कोई भी सेटिंग पिन रखने की मूल क्रियाविधि नहीं बदलती। जो मान बैठना आसान है और ग़लत है, वह यह कि दौर चलने के साथ-साथ संकेत रिस-रिसकर आते हैं: सेटिंग जितने संकेतों की इजाज़त देती है, वे सब दौर शुरू होते ही एक साथ छप जाते हैं, इसलिए संकेतों का तय क्रम यह तय करता है कि Speed कौन-से संकेत रखेगी और वे किस सिलसिले में सूचीबद्ध होंगे — न कि यह कि वे किस रफ़्तार से आएँगे। 2

खिलाड़ी के पिन गिराते ही खेल अनुमान और लक्ष्य के बीच की महावृत्त दूरी हैवरसाइन सूत्र से निकालता है, 6,371 किलोमीटर त्रिज्या वाले एक गोले पर। उस दूरी को एक चरघातांकी क्षय अंकों में बदल देता है: पाँच हज़ार, गुणा e की घात ऋण दूरी बटा दो हज़ार किलोमीटर, और फिर पूर्णांक तक गोल किया हुआ। इसलिए Classic में बिलकुल सही पिन 5,000 अंक पाता है; Speed में 1.25 का गुणक सही पिन को 6,250 तक ले जाता है। दोनों ही सूरतों में नतीजा हाँ-या-ना न होकर श्रेणीबद्ध होता है, और खेल उसके दोनों हिस्से बताता है — किलोमीटर में दूरी और स्कोर। 2

खेल आपको जो भी संकेत कभी देगा, वह सब एक भी अनुमान लगाने से पहले पन्ने पर मौजूद है।

भौगोलिक छननियों के रूप में संकेत

सातों संकेत-क्षेत्र ऐसी छननियों की तरह काम करते हैं जो संभावित जगहों का दायरा घटाती हैं, पर वे बराबर पैनी कहीं से भी नहीं हैं। साइनबोर्डों की भाषा इनमें सबसे तेज़ है: 61 प्रविष्टियों में साइनबोर्ड के 40 अलग-अलग विवरण बँटे हैं, और उनमें से 31 ठीक एक-एक बार आते हैं, इसलिए आइसलैंडिक, थाई या अम्हारी बताने वाला संकेत शहर को सीधे पहचान देता है। गाड़ी चलाने की दिशा ऐसी लगती है मानो वह दुनिया को आधा कर देगी, पर करती नहीं। 61 में से 19 शहरों में गाड़ी बाएँ चलती है और 42 में दाएँ, इसलिए यह बताया जाना कि यातायात दाएँ चलता है — यही ज़्यादा आम उत्तर है — केवल 19 उम्मीदवार हटाता है, यानी मैदान के एक तिहाई से भी कम। और यही वह संकेत है जो सबसे पहले सूचीबद्ध होता है, जिससे खिलाड़ी को शुरुआत करनी पड़ती है। 2

गोलार्ध वाला संकेत ग्रह को भूमध्य रेखा पर बाँटता है, और वह भी उसी दिशा में झुका हुआ है। 61 में से 49 शहर उसके उत्तर में बैठे हैं और केवल 12 दक्षिण में, इसलिए “उत्तरी गोलार्ध” मैदान का लगभग पाँचवाँ हिस्सा हटाता है जबकि “दक्षिणी गोलार्ध” लगभग चार-पाँचवाँ हिस्सा हटा देता है और कहीं ज़्यादा क़ीमती उत्तर है। जलवायु, वनस्पति और वास्तुकला वाले संकेत ऐसी दशाएँ बताकर विशिष्टता जोड़ते हैं जो अक्षांशीय और क्षेत्रीय पट्टियों में इकट्ठा होती हैं: उष्णकटिबंधीय जलवायु भूमध्य रेखा के पास जमा होती है जबकि महाद्वीपीय और उपध्रुवीय जलवायु ऊँचे अक्षांशों पर रहती है, वनस्पति जलवायु के पीछे-पीछे चलती है, और वास्तुकला की शैलियाँ क्षेत्रीय निर्माण-परंपराओं को दर्शाती हैं। मुद्रा वाला संकेत जगह को एक राष्ट्रीय मौद्रिक व्यवस्था से जोड़ता है, हालाँकि वह सुनने में जितना पैना लगता है उससे कुंद है — अकेला यूरो ही 61 में से 10 शहरों को ढक लेता है। 2

संकेत सबसे ज़्यादा तब मायने रखते हैं जब वे मिलकर चलें। जिस खिलाड़ी को बताया गया है कि गाड़ी बाएँ चलती है और जगह दक्षिणी गोलार्ध में है, वह पहले ही 61 में से 7 शहरों तक सिमट चुका है, और जलवायु तथा वनस्पति आम तौर पर उन सातों को अलग कर देंगी। Classic सेटिंग में साइनबोर्ड की भाषा और मुद्रा फिर बची हुई खाई को लगभग पूरी तरह पाट देती हैं। Speed में इनमें से कोई भी पन्ने पर नहीं होता, और यही वजह है कि तेज़ सेटिंग धीमी सेटिंग का महज़ छोटा रूप नहीं है — वह खिलाड़ी से कहती है कि वह अकेली जलवायु और वनस्पति के बल पर काम ख़त्म करे। 2

विधा की सुघड़ता उसकी सादगी में है: देखिए, परिकल्पना बनाइए, निशान लगाइए, अंक पाइए।

संकेतों से निर्देशांकों तक

खिलाड़ी का काम अमूर्त संकेतों को ठोस निर्देशांकों में बदलना है। हर लक्ष्य का अक्षांश और देशांतर अनुमानित है पर असली, और तभी तय हो गया था जब वह शहर डेटासेट में जोड़ा गया। खिलाड़ी को केवल परिवेश-प्रोफ़ाइल से यह आँकना है कि वे निर्देशांक कहाँ पड़ते हैं, यानी उसे पता होना चाहिए कि भौगोलिक विशेषताएँ ग्रह पर कैसे बँटी हैं। भाषाएँ ख़ास इलाक़ों में गुच्छों में रहती हैं। गाड़ी चलाने की दिशाएँ ऐतिहासिक और औपनिवेशिक ढर्रों के पीछे चलती हैं। जलवायु अक्षांशीय पट्टियाँ बनाती है। वनस्पति जलवायु-मंडलों की नक़ल करती है। मुद्रा-व्यवस्थाएँ राष्ट्रीय सीमाओं से बँधी हैं। वास्तुकला क्षेत्रीय परंपराओं और उपलब्ध सामग्री को दर्शाती है। पिन ख़ुद एक समआयताकार विश्व-मानचित्र पर माउस की एक क्लिक से गिरता है, जहाँ देशांतर सीधे आड़ा और अक्षांश सीधे खड़ा मापा जाता है, इसलिए वह क्लिक केवल दो भागफलों से अक्षांश और देशांतर बन जाती है, इससे ज़्यादा कुछ नहीं। 2

यह ठीक-ठीक कहना ज़रूरी है कि सीड असल में क्या तय करता है, क्योंकि वह “नियतात्मक” शब्द के सुझाव से कम है। सीड लक्ष्य-शहर चुनता है और बस इतना ही। कौन-से संकेत दिखेंगे यह कठिनाई-सेटिंग तय करती है, सीड नहीं, और वे किस क्रम में सूचीबद्ध होंगे यह इंजन में संकलित एक तय स्थिरांक है, जो अब तक खेले गए हर दौर में एक-जैसा रहा है। साझे अनुभव की गारंटी केवल दैनिक ड्रॉप पर लागू होती है, जिसका सीड यूटीसी तिथि का हैश है; अभ्यास के सीड घड़ी से आते हैं, इसलिए दो खिलाड़ियों का एक ही अभ्यास-शहर तक पहुँचना बेहद अनहोना है। नियतात्मकता जो चीज़ ख़रीदती है वह है पुनरुत्पाद्यता: कोई दिया हुआ सीड और कठिनाई हमेशा ठीक वही दौर दोबारा बनाएँगे, और यही इंजन को परखने लायक़ बनाता है। 2

अंक देने की ज्यामिति अनुमान और लक्ष्य के बीच की महावृत्त दूरी पर टिकी है: गोले पर दो बिंदुओं के बीच का सबसे छोटा रास्ता, जो उनसे होकर जाने वाले महावृत्त के चाप के साथ नापा जाता है। अक्षांशों और देशांतरों से उसे निकालने का मानक तरीक़ा हैवरसाइन सूत्र है, और यहाँ उसका इस्तेमाल इसलिए है कि वह छोटी दूरियों पर भी संख्यात्मक रूप से सुस्थित रहता है, जहाँ पुराना गोलीय कोज्या-नियम परिशुद्धता खो देता है। पृथ्वी को उस चपटे दीर्घवृत्ताभ के बजाय, जो वह असल में है, एक गोला मान लेने से कुछ परिशुद्धता जाती है, पर बहुत कम: देशांतर और भूगणितीय अक्षांश पर लगाए गए महावृत्त-सूत्र लगभग आधे प्रतिशत के भीतर तक सही रहते हैं, और इंजन 6,371 किलोमीटर की प्रचलित माध्य त्रिज्या इस्तेमाल करता है। 3

एक चुना हुआ डेटासेट अनुमान और माप, दोनों की बुनियाद बन जाता है।

चुने हुए ज्ञान के रूप में डेटासेट

डेटासेट हर दौर की बुनियाद है: 50 देशों में फैले 61 असली शहर, हर एक अपने अनुमानित अक्षांश-देशांतर और अपने सात सामान्यीकृत संकेतों के साथ। यह 64 डिग्री उत्तर पर बसे रेक्याविक से लेकर लगभग 38 डिग्री दक्षिण पर बसे मेलबर्न तक फैला है। इसमें ऐसी जोड़ियाँ भी हैं जो इतनी पास हैं कि उन्हें आपस में गड्डमड्ड कर देने से मुश्किल से कोई नुक़सान होता है — क्योटो, टोक्यो से 363 किलोमीटर दूर है, इसलिए उन दोनों में से ग़लत वाले का अनुमान लगाने पर भी संभव 5,000 में से 4,170 अंक मिल जाते हैं, और मेलबर्न, सिडनी से 713 किलोमीटर दूर है, जो 3,500 का बैठता है। हर प्रविष्टि असली परिवेश-विशेषताओं वाली एक असली जगह है, जिसे सात छोटे वाक्यांशों में निचोड़ दिया गया है। 2

परिवेश-संबंधी आँकड़ों का इन सात क्षेत्रों में सामान्यीकरण एक डिज़ाइन-चुनाव है जो यह आकार देता है कि खिलाड़ी भौगोलिक जानकारी से कैसे बरतते हैं। सड़क-स्तर की विस्तृत तस्वीरें या जटिल परिवेश-आँकड़े देने के बजाय, खेल एक सुगठित सार देता है जिसे खिलाड़ियों को जोड़ना पड़ता है। यह अमूर्तन खिलाड़ियों से माँगता है कि वे सोचें कि भौगोलिक विशेषताएँ ग्रह पर कैसे बँटी हैं और वे विशेषताएँ संभावित जगहों के समूह को कैसे बाँधती हैं।

संकेतों का क्रम एक तय स्थिरांक है, और वह एक नहीं, दो काम करता है। वह यह तय करता है कि संकेत पन्ने पर किस सिलसिले में सूचीबद्ध होंगे, और — चूँकि Speed सेटिंग उनमें से बस पहले चार ले लेती है — वही यह भी तय करता है कि Speed कौन-से तीन संकेत फेंक देगी। यह क्रम एक असली डिज़ाइन-निर्णय है। गाड़ी चलाने की दिशा और गोलार्ध को आगे रखने का मतलब है कि तेज़ सेटिंग खेल की दो सबसे मोटी छननियाँ रख लेती है और तीनों सबसे पैनी छननियाँ छोड़ देती है: भाषा, वास्तुकला और मुद्रा। Speed खेलने वाला Classic वाली पहेली का कोई छोटा रूप नहीं सुलझा रहा। वह उसी पहेली का धुँधला रूप सुलझा रहा है, 1.25 गुना अंकों के लिए। 2

खेल की बनावट भौगोलिक अनुमान को एक नापे जा सकने वाले नतीजे में बदल देती है।

अंक देने की क्रियाविधि

अंक देने का नियम गणित की एक पंक्ति है। किलोमीटर में हैवरसाइन दूरी भीतर जाती है; पाँच हज़ार, गुणा e की घात ऋण वही दूरी बटा दो हज़ार, बाहर आता है, कठिनाई-बोनस से गुणा किया हुआ और फिर पूर्णांक तक गोल किया हुआ। दो हज़ार किलोमीटर ही इस वक्र का पूरा चरित्र है: ग़लती के हर अगले दो हज़ार किलोमीटर स्कोर के बचे हुए हिस्से को लगभग 0.37 से गुणा कर देते हैं। दो सौ किलोमीटर चूका हुआ पिन 4,524 अंक बचा लेता है। एक हज़ार किलोमीटर चूकने पर 3,033 बचते हैं। दो हज़ार किलोमीटर चूकने पर — यानी एक महाद्वीप की चौड़ाई जितना — फिर भी 1,839 बचते हैं। 2

यह आकार वहाँ उदार है जहाँ विधा को उदारता चाहिए, और वहाँ कठोर जहाँ नहीं चाहिए। चूँकि क्षय दो दूरियों के अनुपात पर नहीं बल्कि निरपेक्ष दूरी पर चलता है, मायने यह रखता है कि आप कितने किलोमीटर चूके, न कि कितने गुना: किसी छोटी ग़लती को दोगुना करना और किसी बड़ी ग़लती को दोगुना करना काफ़ी अलग क़ीमत माँगते हैं। पहले दो सौ किलोमीटर अधिकतम के दसवें हिस्से से भी कम लेते हैं, इसलिए जो खिलाड़ी सही देश पहचान लेता है वह लगभग हमेशा ज़्यादातर अंक बटोर लेता है। पर पूँछ इतनी तेज़ी से गिरती है कि दुनिया के ग़लत छोर पर लगाया गया अनुमान किसी काम का नहीं बचता — दस हज़ार किलोमीटर दूर का अनुमान चौंतीस अंक लौटाता है, और गोल किया हुआ स्कोर आख़िरकार शून्य तक तभी पहुँचता है जब चूक लगभग अठारह हज़ार चार सौ किलोमीटर से आगे निकल जाए, जो क़रीब बीस हज़ार की प्रतिध्रुवीय सीमा के पास है। 2

मूल्यांकन का चरण भौगोलिक माप और खेल के अंकों के बीच का पुल है: वह दौर और अनुमानित निर्देशांक लेता है, चाप नापता है, क्षय और कठिनाई-बोनस लगाता है, और दिखाने के लिए दोनों संख्याएँ लौटा देता है। उसका एक किनारा बताने लायक़ है, क्योंकि यही वह सूरत है जिस पर सूत्र कुछ नहीं कह सकता। अगर Speed की घड़ी नक़्शे पर बिना किसी पिन के ख़त्म हो जाए, तो नापने के लिए कोई चाप ही नहीं होता, और दौर शून्य पर बैठ जाता है। एक अनुमान और अनुमान का न होना दो अलग चीज़ें हैं, और इनमें से केवल पहली की कोई दूरी होती है। 2

माप वही भाषा बन जाता है जिससे खेल भौगोलिक समझ को आँकता है।

विधा की टिकाऊ कशिश

जगह-अनुमान वाली विधा इसलिए टिकी हुई है कि वह भौगोलिक ज्ञान को एक अन्योन्यक्रियात्मक चुनौती में बदल देती है। खिलाड़ियों को संकेत देखने होते हैं, परिकल्पनाएँ बनानी होती हैं, और उन परिकल्पनाओं को अंक देने वाली क्रियाविधि के सामने परखना होता है। विधा की बनावट अनुमान और प्रतिपुष्टि का एक खींचने वाला चक्र बनाती है। हर दौर एक नई पहेली सामने रखता है, और हर अनुमान यह बताता है कि खिलाड़ी ने संकेतों को कितनी अच्छी तरह समझा। अंक देने की क्रियाविधि सटीकता को इनाम देती है और प्रदर्शन का एक साफ़ पैमाना देती है। 1

Street Drop का इस विधा के लिए खींचा गया नया ख़ाका मूल चक्र बचाए रखता है और संकेतों की प्रकृति बदल देता है। सड़क-स्तर की तस्वीरों की जगह सामान्यीकृत परिवेश-संकेतों का एक चुना हुआ समूह रखकर खेल ध्यान दृश्य-व्याख्या से हटाकर भौगोलिक तर्कणा पर ले जाता है। खिलाड़ियों को सोचना पड़ता है कि भाषाएँ, गाड़ी चलाने की दिशाएँ, जलवायु और दूसरी विशेषताएँ ग्रह पर कैसे बँटी हैं। उन्हें कई संकेतों को जोड़कर एक सुसंगत भौगोलिक परिकल्पना बनानी होती है और फिर उस परिकल्पना को निर्देशांकों में बदलना होता है। 2

दैनिक सीड और चुना हुआ डेटासेट उस तर्कणा को एक स्थिर चौखटा देते हैं: एक ही तारीख़ को सबको वही शहर मिलता है, और कोई भी दिया हुआ सीड ठीक वही दौर दोबारा बना देता है। अंक देने का नियम नतीजे को भौगोलिक सटीकता का एक साफ़ पैमाना बना देता है। विधा की बुनियाद — किसी जगह का अनुमान लगाकर उसे नक़्शे पर बताना, और निकटता से अंक पाना — ज्यों की त्यों बनी रहती है। Street Drop इस विधा में एक सजातीय खेल के रूप में आता है और जगह-अनुमान वाले खेलों की उस बड़ी श्रेणी में अपना योगदान देता है जो खिलाड़ियों से कहती है कि संकेतों से जगहें ढूँढ़ो और अंक इस बात से पाओ कि तुम्हारे अनुमान सच के कितने पास आए। 1

Sources & notes

  1. “GeoGuessr,” Wikipedia: a geography game in which players deduce locations and then guess where they are on a world map. The classic game runs five rounds, each showing a different location; the player places a pin on a map and receives up to 5,000 points a round depending on how close the pin is to the actual location, for a maximum of 25,000. It was designed by the Swedish IT consultant Anton Wallén and launched in May 2013 as a browser-based game, and gave its name to a broad genre of location-guessing games in which a place must be deduced from cues and located on a map, scored by proximity to the true spot. en.wikipedia.org/wiki/GeoGuessr.
  2. Street Drop game engine: a pure, deterministic, clue-based re-spec of the location-guessing genre. A curated dataset holds sixty-one real cities in fifty countries, each with an approximate latitude and longitude and seven generalised environment clues — driving side (left or right), hemisphere (north or south), climate, vegetation, signage language, architecture, and currency — listed in that fixed order. The round's target is chosen deterministically from a single seed: a hash of the UTC date in the daily mode, a clock-derived value advanced on every new drop in the practice mode. The difficulty setting fixes how many clues are shown and whether a timer runs; the Classic setting reveals all seven with no timer, the Speed setting reveals the first four with a thirty-second timer and a 1.25× score multiplier. Every revealed clue is printed at once when the round starts. The player clicks an equirectangular world map to place a pin; the great-circle distance between pin and target is computed with the haversine formula on a sphere of radius 6,371 km, and the score is 5,000 × e raised to minus the distance divided by 2,000 km, rounded, times the difficulty multiplier. If the Speed timer expires with no pin placed, there is no distance and the round scores zero. Read from the game's own source.
  3. “Great-circle distance,” Wikipedia, for the geometry the scoring rests on: the haversine formula is “numerically better-conditioned for small distances” than the spherical law of cosines, and great-circle formulas applied to longitude and geodetic latitude on the Earth are “accurate to within about 0.5%”. The mean Earth radius is about 6,371.009 km for the WGS84 ellipsoid. en.wikipedia.org/wiki/Great-circle_distance.
  4. Further reading: Lukas Haas, Michal Skreta, Silas Alberti and Chelsea Finn, “PIGEON: Predicting Image Geolocations” (2023), a model trained on GeoGuessr data that locates photographs from their visual cues. arxiv.org/abs/2307.05845.
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