AI खेलने से पहले, उसे पचास हज़ार शब्दों के ढेर के अंदर अपना चाल खोजना होगा, और फिर खोजना बंद करना होगा।
किसी व्यक्ति को WordChess रैक और "एक अच्छा शब्द खेलें" का निर्देश दें, और वे बिना इस बात के ध्यान दिए कि उन्होंने ऐसा किया है, समस्या को संकुचित कर देते हैं। कंप्यूटर को ऐसी कोई सहज भावना नहीं मिलती। एक 25×25 बोर्ड पर, पूरे सौ टाइल पूल तक पहुंच रखते हुए, यह लगभग किसी भी 148,941 शब्दकोश शब्द का प्रयास कर सकता है, और प्रत्येक शब्द को हज़ारों कानूनी निर्देशांक और अभिविन्यासों पर रखा जा सकता है। और भी बुरी बात यह है कि एक प्लेसमेंट तभी कानूनी होता है जब हर नया अक्षर जो यह पेश करता है, वह भी उस जगह पर एक वास्तविक शब्द को पूरा करता है जहाँ यह बोर्ड पर पहले से मौजूद चीज़ों को काटता है। शब्दों को प्लेसमेंट्स से और उन प्लेसमेंट्स को उस क्रॉसिंग प्रतिबंध से गुणा करें और आपके पास एक खोज स्थान है जिसे कोई भी खिलाड़ी, चाहे सिलिकॉन हो या अन्यथा, पूरी तरह से सूचीबद्ध और रैंक नहीं कर सकता।
यही वजह है कि गंभीर वर्ड-गेम इंजन, Quackle, खुले स्रोत संदर्भ कार्यान्वयन, समेत, कभी भी शब्दकोश का ब्रूट-फोर्स नहीं करते।4 स्टीवन गॉर्डन का 1994 GADDAG संरचना, और DAWG इससे पहले, एक प्रोग्राम को बोर्ड पर पहले से मौजूद टाइलों से शब्दों को बाहर की ओर बढ़ने दें और क्रॉसिंग की जाँच करते जाएँ, ताकि अवैध शाखाएँ शीघ्र ही समाप्त हो जाएँ, बजाय इसके कि उन्हें स्कोर दिया जाए और फिर त्याजित कर दिया जाए।1 कार्य "हर शब्द की सूची बनाना" नहीं है। यह "केवल उन चालों को जनरेट करना है जो संभवतः वैध हो सकती हैं, और इसे तेज़ी से करना है।"
एक लीन जनरेटर भी गहन रूप से मूल्यांकन के लिए अधिक उम्मीदवार चालें लौटाता है, इसलिए दूसरा समस्या समय है। अब तक बनाई गई सबसे मज़बूत स्क्रैबल प्रोग्राम, ब्रायन शेपर्ड की Maven, ने ठीक इसी सामना किया और इसे दो चरणों मेंउत्तर दिया: एक तेज़ हेयुरिस्टिक कच्ची चालों को गुणवत्ता के लगभग क्रम में क्रमबद्ध करती है, और केवल सबसे वादावादी शॉर्टलिस्ट को गेम को कई बार आगे की ओर सिमुलेट करके ध्यान से अध्ययन किया जाता है, यह देखने के लिए कि कौन सा उम्मीदवार वास्तव में सबसे अच्छा प्रदर्शन करता है।2 शेपर्ड ने इस विचार का नाम अन्य खेलों से उधार लिया, जिसे बैकगैमन एक रोलआउट कहता है और गो एक प्लेआउटकहता है, उसने इसे सिमुलेशन.
WordChess इसी भावना के तहत, लेकिन एक कठोर प्रतिबंध के अंतर्गत काम करता है: हर चाल के लिए एक निश्चित खोज-समय बजट। जब बजट खत्म हो जाता है, तो AI उस सर्वश्रेष्ठ शब्द के प्रति प्रतिबद्ध हो जाता है जिसे उसने अब तक खोजा है। यह कोई समझौता नहीं है जिससे इंजीनियरों को पछतावा होता है; यह पूरा डिज़ाइन है। एक खिलाड़ी जो हमेशा सोचता है, वह बेहतर प्रतिद्वंद्वी नहीं होता, बस धीमा होता है। घड़ी मशीन को वही करने के लिए मजबूर करती है जो लोग सहज रूप से करते हैं—सबसे बेहतर साबित करने के बजाय, स्पष्ट रूप से अच्छी चाल को स्वीकार करना।
शब्दकोश प्रतिद्वंद्वी का मन नहीं है। घड़ी है।
गेम AI को आसान बनाने का आलसी तरीका इसे बेतरतीब ढंग से मूर्ख बनाना है, ताकि वह एक ऐसी चाल गलत कर दे जो उसे साफ़ दिख रही थी। खिलाड़ी इसे नोटिस करते हैं, और वे इससे नाराज़ होते हैं। डिज़ाइनर Sid Meier अक्सर इस बात के लिए उद्धृत किए जाते हैं कि उन्होंने Civilization के उन फीचर्स को हटा दिया जो कंप्यूटर को खिलाड़ियों से बेहतर बातचीत करने की अनुमति देते थे, क्योंकि प्रभाव, जैसा कि AI-प्रतिद्वंद्वी डिज़ाइन का एक खाता कहता है, "गेमर्स को ऐसा महसूस होता कि वे जीत नहीं सकते क्योंकि कंप्यूटर धोखा दे रहा था।"3 ऐसी कठिनाई जो बेईमानी के रूप में पढ़ी जाती है, गेम को जहरीला बना देती है, इसलिए डायनामिक डिफिकल्टी एडजस्टमेंट पर शोध साहित्य इस बात को ट्यून करने पर ध्यान केंद्रित करता है कि AI क्या करने में सक्षम है, न कि उसे क्या देखने की अनुमति है।5
WordChess अपने चार टियर को उन अक्षों के साथ ट्यून करता है जो एक इंसान पहचान सकता है, कभी भी AI को छिपी जानकारी देने के द्वारा नहीं। प्रत्येक टियर इस बात में अलग है कि वह कितनी देर तक खोज कर सकता है, दुर्लभ शब्दकोश के कितनी गहराई तक उसका शब्दभंडार पहुँचता है, और वह किस शब्द-लंबाई बैंड को पसंद करता है। एक आसान विरोधी संभाव्य रूप से कमजोर शब्द खेलता है, वास्तविक, तर्कसंगत, छोटे, कचरा नहीं। A ग्रांडमास्टर पूरा अज्ञात शब्दकोश रखता है और उसे खनन करने का समय भी मिलता है। खिलाड़ी उस चीज़ से हार जाता है जो बेहतर शब्दभंडार और तेज़ी से पढ़ने जैसी लगती है, क्योंकि वह बिल्कुल वही है।
| स्तर | शब्दभंडार की सीमा | खोज बजट | शब्द-लंबाई की प्रवृत्ति |
|---|---|---|---|
| आसान | केवल सामान्य | सबसे छोटे | छोटे |
| सामान्य | सामान्य + मध्यम | छोटे | मिश्रित |
| कठिन | व्यापक | लंबा | और लंबा |
| ग्रेंडमास्टर | पूर्ण दुर्लभ | सबसे लंबा | असीमित |
एक कैलकुलेटर हर बार वही उत्तर देता है; एक प्रतिद्वंद्वी आपको चौंकाता है। WordChess चयन में एक जानबूझकर यादृच्छिक, प्रति-नकल-कॉपी (anti-copycat) चरण जोड़ता है, ताकि लगभग बराबर चालें हमेशा एक ही तरह से निपटाई न जाएं और AI आपकी पिछली चाल का बस आईना न बने। टियर-वार शब्दकोश सीमाओं के साथ मिलकर, इसका प्रभाव विविधता है, ऐसा अनुभव कि बोर्ड के सामने कोई व्यक्ति बैठकर चयन कर रहा है, जिनमें से कुछ चालें आप भी कर सकते थे।
यही इसकी शांत कला है। एक विश्वसनीय प्रतिद्वंद्वी को ताकत के साथ-साथ संयम की भी ज़रूरत होती है: केवल अच्छे शब्द खेलने की तैयारी, पॉइंट्स को टेबल पर छोड़ देने की, और ऐसे हारने की जिसे कमा हुआ महसूस हो। मशीन का सबसे कठिन इंजीनियरिंग मुद्दा सुई को भूसे ढेर में खोजना था। इसका सबसे सूक्ष्म मुद्दा यह सीखना था कि कब खोजना बंद करना है, क्या जानना है, और कितना रोकना है।