इतिहास की अधिकतर प्रश्नोत्तरियाँ एक ही बात पूछती हैं: कब? Cuneiform हर टाइल के बारे में एक साथ दो बातें पूछता है, वह कब सामने आई और उसे किसने बनाया, और वह तभी हामी भरता है जब दोनों सही हों। वह छोटा-सा शब्द "दोनों" ही पूरा खेल है।
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एक टाइल उठाइए, मान लीजिए चुंबकीय कम्पास। उसे रखने के लिए आपको दो स्वतंत्र प्रश्नों का उत्तर देना होगा। पहला कालक्रम से जुड़ा है: वह कब सामने आया? दूसरा उद्गम का प्रश्न है: उसे किसने बनाया? खेल के डेटा में हर आविष्कार पर ठीक यही दो सच अंकित हैं, एक अनुमानित वर्ष और एक अकेली मूल संस्कृति, और उसके बारे में इसके अलावा कुछ भी नहीं गिना जाता। 1
बोर्ड इन दो प्रश्नों को दो दिशाओं में बदल देता है। पंक्तियाँ समय के खंड हैं; स्तंभ सभ्यताएँ हैं। टाइल "किसी तारीख़ पर" नहीं रखी जाती, वह एक खाने में जाती है, वह अकेला वर्ग जहाँ उसका युग और उसकी संस्कृति एक-दूसरे को काटते हैं। टाइल रखना एक ही क्रिया है जो एक साथ दो धारणाओं का दावा करती है, और खेल का अपना नियम उस कसौटी के बारे में दो टूक है जिस पर वह आपको परखता है: कोई टाइल तभी सही रखी मानी जाती है जब उसका युग और उसकी संस्कृति, दोनों मेल खाएँ। 1
एक पारंपरिक इतिहास-खेल एक-आयामी होता है। वह आपको एक रेखा थमाता है और घटनाओं को उस पर क्रम से बिठाने को कहता है; एकमात्र मात्रा है पहले या बाद में। Cuneiform उस सपाटपन को नकारता है। एक दूसरी धुरी जोड़कर वह समयरेखा को एक तल में बदल देता है, और वह तल एक कार्तीय गुणनफल है, हर युग हर संस्कृति के साथ जोड़ा गया, सात स्तंभों के सामने छह पंक्तियाँ, अधिकतम बयालीस अलग-अलग स्थानों का एक जालक जहाँ कोई टाइल पहुँच सकती है।
यही गुणनफल खेल को स्मरण से कम और त्रिकोणीय स्थिति-निर्धारण जैसा अधिक बनाता है। तारीख़ों की फेंटी हुई गड्डी को क्रम से लगाना एक ऐसा काम है जो आपकी उँगलियाँ कर सकती हैं। यह तय करना कि बुना हुआ रेशम तीसरी सहस्राब्दी ईसा पूर्व का भी है और चीनी भी, और यह कि पिरामिड भी तीसरी सहस्राब्दी का है पर एक पूरा महाद्वीप पश्चिम में, मिस्र का है, आपसे माँगता है कि आप दो निर्देशांक मन में रखें और वह एक बिंदु तय करें जहाँ वे मिलते हैं।
समयरेखा केवल यह पूछती है कि पहले क्या आया। जाली पूछती है किसने, और कब, और अंक देने से पहले ज़ोर देती है कि दोनों उत्तर आपस में मेल खाएँ।
क्योंकि दोनों तथ्य स्वतंत्र हैं, इसलिए उनके बारे में आपका ज्ञान भी आमतौर पर स्वतंत्र होता है। हो सकता है आपको पक्का पता हो कि पहिया पुराना है, पर यह धुंधला हो कि किस नदी-घाटी ने सबसे पहले उसे घुमाया; हो सकता है आप जानते हों कि चॉकलेट अमेरिका महाद्वीपों की चीज़ है, पर आपको अंदाज़ा न हो कि वह रोम से भी पुरानी है। खेल इन आधे सचों को फेंक देने के बजाय दर्ज करने के लिए बना है। उसकी अंक-व्यवस्था सही समय के लिए एक अंक देती है, सही संस्कृति के लिए एक अलग अंक, और केवल तभी एक बोनस अंक जब दोनों मेल खाएँ। 1
इसलिए एक टाइल पर शून्य, एक या तीन अंक मिल सकते हैं, पर दो कभी नहीं: दूसरी धुरी सही कीजिए तो बोनस उसके साथ ही आ जाता है, क्योंकि तीसरा अंक दोनों तथ्यों को मिलाने का ही आरक्षित पुरस्कार है। "सही युग में, ग़लत संस्कृति" होना आंशिक ज्ञान की एक वास्तविक, मान्य अवस्था है, और राउंड का सारांश इसे गिनता है, सही समयों और सही संस्कृतियों का हिसाब अलग-अलग रखता है, भले ही कोई टाइल तभी सही मानी जाए जब दोनों मेल खाएँ। यहाँ आधे सच का भी कुछ मूल्य है, और ठीक इसीलिए पूरा सच कमाया हुआ लगता है।
"दोनों" के कारण खेल के चुभने की एक वजह है। अगर, मान लीजिए, आप किसी आविष्कार के युग के बारे में 70% आश्वस्त हैं और उसके निर्माता के बारे में 70%, और ये अनुमान स्वतंत्र हैं, तो सही खाना पकड़ने की आपकी संभावना 70% नहीं, बल्कि उनका गुणनफल है, लगभग आधी। "और" से जुड़ी शर्तें अनिश्चितता को दो बार दंडित करती हैं। जिस भी धुरी पर आप डगमगाते हैं, वह दूसरी से गुणा हो जाती है, और जिस टाइल को आप "लगभग जानते हैं", वह भी ग़लत वर्ग में जा सकती है। इसीलिए केवल गिनी-चुनी टाइलों वाली पहेली भी आपको ठिठका सकती है। कठिनाई अनजाने तथ्यों से नहीं आती; अधिकांश आविष्कार प्रसिद्ध हैं। वह इस माँग से आती है कि राउंड को परिपूर्ण माने जाने से पहले, हर टाइल के लिए, दो साधारण तथ्य एक साथ सच हों। जाली एक ऐसी मशीन है जो "मैं इसे कुछ-कुछ जानता हूँ" को "मुझे पक्का होना होगा" में बदल देती है।
खेल का नामकरण जिस चीज़ पर हुआ, वह ख़ुद एक स्थान-निर्धारण की समस्या है। क्यूनिफ़ॉर्म (कीलाक्षर) लिपि मेसोपोटामिया और 4000–3000 ईसा पूर्व के युग के प्रतिच्छेदन पर बैठती है, उसका डेटा-वर्ष लगभग 3200 ईसा पूर्व है, यानी चौथी सहस्राब्दी का उत्तरार्ध, जिसे इतिहासकार स्वतंत्र रूप से लगभग 3400–3100 ईसा पूर्व का मानते हैं। 2 यह जानिए कि यह लिपि सुमेरी मिट्टी पर लिखी गई थी, और यह जानिए कि वह इतनी पुरानी है, तो दोनों धारणाएँ एक ही वर्ग पर आ मिलती हैं। किसी एक से चूकिए, और आपने उसी चीज़ को ग़लत दुनिया में रख दिया है जिसके नाम पर यह खेल है।
यह दोहरी शर्त अंततः इस बात का मॉडल है कि ऐतिहासिक ज्ञान वास्तव में कैसा महसूस होता है। हम किसी आविष्कार को शायद ही कभी एक कोरी तारीख़ या एक कोरे झंडे के रूप में याद रखते हैं; हम उसे एक स्थित चीज़ के रूप में याद रखते हैं, एक ऐसी तकनीक जो किसी समय किसी जन-समुदाय की थी, एक साथ किसी स्थान और किसी सदी में जड़ी हुई। जाली का यह आग्रह कि समय और संस्कृति मेल खाएँ, पांडित्य-प्रदर्शन नहीं है। यह खेल का यह पूछना है कि क्या आप हर आविष्कार को सामान्य-ज्ञान के कार्ड के बजाय इतिहास में एक निर्देशांक के रूप में समझते हैं। 1
इस यांत्रिकी के पीछे यही शांत महत्वाकांक्षा है। बोर्ड को सही-सही भरिए, और आपने केवल तथ्यों का एक ढेर याद नहीं किया होगा; आपने प्राचीन दुनिया का एक छोटा नक़्शा जोड़ लिया होगा, जिसमें हर उपलब्धि उस एक स्थान पर टँकी है जहाँ उसका कब और उसका कौन एक-दूसरे को काटते हैं। यह नियम कि "दोनों का मेल ज़रूरी है", असल में यह तर्क है कि किसी चीज़ को जानने का अर्थ ही यही है।