Tilt Run · विचार के लिए भोजन
Marble Madness जानबूझकर छोटा था और सोच-समझकर निर्मम। वही अनुशासन, कुछ हाथ से तराशे गए चरण, जिनमें हर एक एक परीक्षा है, वह साँचा है जो Tilt Run को विरासत में मिला है, और वह एक Atari कैबिनेट से लेकर PlayStation 5 के डिज़ाइन तक एक रेखा खींचता है।
अंग्रेज़ी में लिखा और संपादित। यह हिन्दी संस्करण मशीनी अनुवाद से तैयार किया गया है; जहाँ सटीकता महत्वपूर्ण हो, वहाँ अंग्रेज़ी मूल ही प्रामाणिक है। मूल अंग्रेज़ी में पढ़ें →
आधुनिक खेल ख़ुद को घंटों में मापते हैं; Marble Madness ख़ुद को कोर्सों में मापता था, और उसे बहुत सारे कोर्सों की ज़रूरत नहीं थी। विकिपीडिया का Marble Madness लेख इसका लक्ष्य बताता है: “एक निश्चित समय समाप्त होने से पहले भूलभुलैया जैसे छह आइसोमेट्रिक रेस कोर्स” पार करना। 1 छह। एक कुशल खिलाड़ी कुछ ही मिनटों में खेल का अंत देख सकता था। यह कोई कमी नहीं थी, यही प्रारूप था। कोई आर्केड खेल एक छोटे चक्र की गहराई के बल पर ही जीता या मरता था, और Marble Madness ने छह सावधानी से कठिन होती परीक्षाओं में आश्चर्यजनक गहराई भर दी।
कठिनाई का यह क्रमिक चढ़ाव ही असली बात थी। हर कोर्स पिछले से अधिक माँगता था, और सब कुछ चलती घड़ी के नीचे, जिसमें, विकिपीडिया के शब्दों में, कोर्स “तरह-तरह की वस्तुओं और दुश्मनों से भरे थे, जो खिलाड़ी का रास्ता रोकने के लिए बनाए गए थे, और ऐसी ट्रैक सतहें भी थीं जो कंचे पर नियंत्रण को और कठिन बना देती हैं।” 1 कुछ भी भराव नहीं था। छह कोर्स वाले खेल में हर कोर्स को अपना औचित्य सिद्ध करना पड़ता है, और यह बंधन एक ऐसी ईमानदारी थोपता है जिसका सामना अधिकतर फैले हुए डिज़ाइन कभी नहीं करते।
छोटा खेल लंबाई के पीछे नहीं छिप सकता। हर कोर्स को अपने दम पर उस सिक्के के लायक़ होना होता है जो खिलाड़ी मशीन में डालता है।
Tilt Run तीन कोर्स के साथ आता है, और स्रोत कोड में उन्हें पढ़ने पर वही क्रमशः कठिनाई बढ़ाने वाला हाथ काम करता दिखता है। पहले कोर्स, “Practice Plaza” (अभ्यास प्लाज़ा), का वर्णन कोड में इस तरह है: “एक चौड़ा, लगभग पूरी तरह ठोस अखाड़ा (क्षमाशील), जिसमें एक तेज़ाब का तालाब है। कोई दुश्मन नहीं।” दूसरा, “Narrows” (संकरे रास्ते), वही बोर्ड रखता है पर ढलान वाली टाइलों की एक पट्टी और गश्त लगाने वाला एक अकेला दुश्मन जोड़ता है। तीसरा, “Acid Gauntlet” (तेज़ाबी अग्निपरीक्षा), इन पर “एक ढलान + दो दुश्मन, और कम समय” की परत चढ़ाता है। 7 समय-सीमाएँ कठिनाई के साथ क़दम मिलाकर घटती हैं, 30 सेकंड, फिर 26, फिर 24, इसलिए ख़तरे जैसे-जैसे बढ़ते हैं, घड़ी ठीक वैसे-वैसे कसती जाती है। तीनों वही दस-गुणा-आठ का बोर्ड हैं जिसके चारों ओर शून्य है, इसलिए पहले ही कोर्स से एक किनारा मौजूद है जिससे लुढ़ककर गिरा जा सके; उससे गिरने, या तेज़ाब में लुढ़कने पर चार सेकंड कटते हैं और कंचा शुरुआती टाइल पर लौट जाता है। 7
| कोर्स | समय | दुश्मन | नया विचार |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza (अभ्यास प्लाज़ा) | 30 s | 0 | लुढ़कना और तेज़ाब, कोई दुश्मन नहीं |
| 2 · Narrows (संकरे रास्ते) | 26 s | 1 | एक ढलान + गश्त लगाने वाला एक दुश्मन |
| 3 · Acid Gauntlet (तेज़ाबी अग्निपरीक्षा) | 24 s | 2 | ज़्यादा तेज़ाब, एक ढलान, दो दुश्मन, कम समय |
यह Marble Madness के पाठ्यक्रम का एक लघु रूप है: एक क्षमाशील अखाड़े में लुढ़कना सिखाओ, फिर एक ढलान और एक चलता ख़तरा जोड़ो, फिर दबाव डालो। और Tilt Run मूल खेल की समय की निर्णायक मितव्ययिता को भी आगे ले जाता है। विकिपीडिया दर्ज करता है कि Marble Madness में, “पहली रेस को छोड़कर, किसी रेस के अंत में घड़ी पर बचा हुआ समय अगली रेस में जुड़ जाता है, और खिलाड़ी को एक निश्चित अतिरिक्त समय भी दिया जाता है।” 1 Tilt Run यही नियम उस अपवाद के बिना लागू करता है: कोई भी कोर्स पार करने पर, पहला भी शामिल, गेम इंजन अगले कोर्स की पूरी समय-सीमा को घड़ी पर बचे समय में जोड़ देता है, इसलिए बचा हुआ समय बना रहता है और उसके ऊपर नया आवंटन जुड़ जाता है। 7 शुरुआती कोर्स कुशलता से खेलिए, तो आप कठिन कोर्स के लिए एक गद्दी जमा कर लेते हैं। घड़ी पूरे रन में एक ही निरंतर संसाधन है, लगभग वैसे ही जैसे 1984 में थी।
दोनों खेल एक ऐसा दाँव लगाते हैं जो अब चलन से बाहर हो चुका है: कि कठिन होना एक विशेषता है। विकिपीडिया Marble Madness के बारे में लिखता है कि “खेल को खेलने के लिए आवश्यक उच्च कौशल उसके आकर्षण का हिस्सा था।” 1 कठिनाई कोई दुर्घटना नहीं थी जिसे पैच करके हटाया जाए; वही खेलते रहने का कारण थी। जिस खेल में महारत हासिल की जा सके, उसका एक शिखर होता है, और उस शिखर की ओर चढ़ाई, जिसे बचाए गए सेकंडों और उन किनारों से मापा जाता है जिनसे अब डर नहीं लगता, ही पूरा पुरस्कार-चक्र है।
इसके साथ एक चेतावनी भी जुड़ी है, और एक ईमानदार शृंखला को उसे शामिल करना चाहिए। विकिपीडिया बताता है कि Cerny ने “आर्केड में खेल के छह सप्ताह के जीवन का कारण Marble Madness की छोटी खेल-अवधि को माना”, उनका विश्वास था कि “खिलाड़ी उसमें महारत पाने के बाद रुचि खो बैठे।” 1 जिस कसाव ने उसे शानदार बनाया, उसी ने उसे चुक जाने वाला भी बनाया: एक बार जीत लिए जाने के बाद, छह कोर्स की एक तय अग्निपरीक्षा के पास देने को कुछ नहीं बचता था। छोटे-पर-निर्मम रूप का यही स्थायी तनाव है, गहराई और सीमितता एक ही सिक्के के दो पहलू हैं। Tilt Run का उत्तर है स्कोर। रनों को लीडरबोर्ड पर दर्ज करके, और हर पार किए गए कोर्स के लिए एक निश्चित इनाम के ऊपर बचे समय का बोनस देकर, यह "खेल जीतो" को "अपना स्कोर हराओ" में बदल देता है, और एक शिखर को ऐसी ढलान बना देता है जिस पर आप हमेशा थोड़ा और ऊपर चढ़ सकते हैं। Cerny ने जिस डिज़ाइन समस्या का नाम लिया, उसे आज भी हर आर्केड-शैली के स्कोर वाले खेल को हल करना पड़ता है।
Marble Madness ने केवल एक अच्छा खेल नहीं बनाया; उसने एक दृष्टिकोण का प्रदर्शन किया। आइसोमेट्रिक रेस, यानी एक तय तीन-चौथाई कोण से देखा गया कोर्स, घड़ी के विरुद्ध दौड़ा गया, जहाँ चुनौती जितनी चाल को अंजाम देने में है उतनी ही भ्रामक ज्यामिति को पढ़ने में भी, एक टिकाऊ साँचा बन गई। इसका रूप ठीक इसलिए विशिष्ट था क्योंकि उसने खेलों के बाहर से प्रेरणा ली: विकिपीडिया प्रेरणाओं में “मिनिएचर गोल्फ़”, “रेसिंग खेल” और “एम. सी. एशर” को गिनाता है, जिन्हें एक सोची-समझी “न्यूनतावादी शैली” से छाना गया। 1 एशर ने इसे असंभव, पढ़ने योग्य-पर-ग़लत ज्यामिति दी; मिनिएचर गोल्फ़ ने आत्मीय, हाथ से बना कोर्स; और रेसिंग ने घड़ी।
Tilt Run उसी संश्लेषण का एक छोटा, सीधा वंशज है। इसका रेंडरर 2:1 आइसोमेट्रिक ग्रिड पर हीरे के आकार की टाइलों से दुनिया बनाता है, 7 और इसके कोर्स स्रोत कोड में हाथ से लिखे छोटे ASCII नक़्शों के रूप में हैं, अक्षरों की पंक्तियाँ जिनमें “#” फ़र्श है, “~” तेज़ाब है, “v” और “>” जैसे तीर-नुमा अक्षर ढलान हैं, “S” और “G” शुरुआत और लक्ष्य को चिह्नित करते हैं, और नक़्शे से बाहर की हर जगह वह शून्य है जिसमें आप गिर जाते हैं। 7 यह बात कि कोर्स सचमुच टेक्स्ट के रूप में, टाइल-दर-टाइल टाइप किए गए हैं, मिनिएचर गोल्फ़ की भावना का सबसे शुद्ध रूप है: हर होल हाथ से रखा गया, कुछ भी प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न नहीं, हर कोर्स एक सोची-समझी वस्तु।
Marble Madness की विरासत का सबसे उल्लेखनीय हिस्सा खेल नहीं है, बल्कि यह है कि उसका डिज़ाइनर आगे कहाँ गया। उस कसे हुए छह-कोर्स कैबिनेट में दिखने वाला अनुशासन उद्योग के सबसे प्रभावशाली करियरों में से एक का सूत्र निकला। विकिपीडिया में Mark Cerny का विवरण इस माध्यम के मील के पत्थरों की यात्रा जैसा पढ़ता है। Marble Madness के कुछ वर्ष बाद वे “Sega से जुड़े” और 1992 में “Sonic the Hedgehog 2” पर काम किया; 1994 से 1998 तक वे Universal Interactive Studios में रहे, जहाँ उन्होंने Crash Bandicoot में Naughty Dog की मदद की; और बाद में उन्होंने “Naughty Dog और Insomniac दोनों की” उनके पहले PlayStation 2 शीर्षकों, Jak & Daxter और Ratchet & Clank, में मदद की। 2
इस दौरान उन्होंने अपने काम करने के तरीक़े को औपचारिक रूप दिया। विकिपीडिया दर्ज करता है कि “Cerny ने 2002 में Naughty Dog के साथ परामर्श करते हुए Method प्रक्रिया स्थापित की,” एक ऐसा दृष्टिकोण जो पूर्ण उत्पादन में उतरने से पहले “एक ‘प्रकाशन-योग्य पहला खेलने योग्य’ (publishable first playable) संस्करण” बनाने पर केंद्रित है। 2 वही सहज बोध, कि किसी चीज़ को बड़ा करने से पहले एक छोटे, पूर्ण टुकड़े में सिद्ध करो कि उसका मूल मज़ेदार है, वही सहज बोध है जो छह-कोर्स वाले आर्केड खेल को सफल बनाता है। आप भराव नहीं करते; आप पहले चक्र को परिपूर्ण बनाते हैं। Method के आकार में Marble Madness का आकार देखना कोई खिंचाव नहीं है।
जिस व्यक्ति ने 1984 में एक कंचे का संवेग साधा था, वह बड़ा होकर उस मशीन को साधने लगा जो संवेग को रेंडर करती है।
और फिर यह चाप अपने आप पूरा हो जाता है। विकिपीडिया Cerny को “कई PlayStation कंसोलों के हार्डवेयर का प्रमुख डिज़ाइनर” बताता है, और उन्हें “PlayStation Vita, PS4 और PS5 का वास्तुकार” कहता है। 2 जिस 18 वर्षीय युवक ने Atari System 1 से एक विश्वसनीय लुढ़कती गेंद निकलवाई थी, वह वही व्यक्ति बना जो उस हार्डवेयर के डिज़ाइन का नेतृत्व करता है जिस पर आज की लुढ़कती गेंदें चलती हैं। इसमें एक सुखद समरूपता है: एक करियर जो साधारण हार्डवेयर पर एक कंचे को भौतिकी के नियम मनवाने से शुरू हुआ, और परिपक्व होकर स्वयं हार्डवेयर बनाने तक पहुँचा।
उस विरासत के बगल में रखें तो एक ब्राउज़र श्रद्धांजलि मामूली चीज़ है, और उसे होना भी चाहिए। पर उसे वे हिस्से विरासत में मिलते हैं जो मायने रखते हैं। यह आइसोमेट्रिक हीरे को बनाए रखता है, जिसके घुमाए हुए अक्ष एक समतल बोर्ड को भी दिखने से कहीं अधिक कठिनाई से पढ़ने योग्य बनाते हैं। यह उलटी गिनती को एक ही, आगे ले जाए जाने वाले संसाधन के रूप में रखता है। यह सुगठित, क्रमशः कठिन होते, हाथ से लिखे कोर्स डिज़ाइन को रखता है जिसमें कुछ भी भराव नहीं है। और सबसे बढ़कर यह उस दाँव को रखता है कि कठिनाई उदारता है, कि महारत के लायक़ खेल अपने आप खेलने वाले खेल से बेहतर उपहार है। 7
Tilt Run जो जोड़ता है, वह ईमानदारी से उसका अपना है। यह ट्रैकबॉल की जगह दुनिया-झुकाने वाला नियंत्रण लाता है, जो आपके कंचे और आपके दुश्मनों को एक ही साझा गुरुत्व से बाँध देता है, और सीमितता की पुरानी समस्या का उत्तर एक तय शिखर के बजाय लीडरबोर्ड से देता है। ये इसके योगदान हैं, जिन पर इस शृंखला में अन्यत्र चर्चा की गई है। पर इसकी हड्डियाँ, छोटा, निर्मम, आइसोमेट्रिक, समयबद्ध, उस खेल की हैं जिसे Cerny ने 18 वर्ष की आयु में Atari में डिज़ाइन किया और सह-प्रोग्राम किया, जो 1984 में जारी हुआ, और जिसके बाद वे कई PlayStation कंसोलों के वास्तुकार बने। 2 Tilt Run के किनारे से लुढ़ककर गिरने वाला हर कंचा उस वंश-परंपरा को एक छोटा-सा सलाम है। 1