एक तंग गोदाम, कुछ बॉक्स, और एक नियम: हर क्रेट को उसके निशान पर धकेलें, बिना खुद को कोने में फंसाया।
कैसे खेलें
क्रेट्स को टार्गेट्स पर धकेलें — आप सिर्फ धक्का दे सकते हैं, खींच नहीं सकते, इसलिए कोने में फंसा क्रेट आमतौर पर खत्म हो जाता है। ट्विस्ट है बर्फ: बर्फ से चिह्नित कोई भी स्क्वायर उस चीज़ को उसी दिशा में फिसलने देता है जब तक कि कुछ उसे रोक न दे, और यह नियम क्रेट्स के साथ-साथ आप पर भी लागू होता है।
बर्फ पर धकेला गया क्रेट तब तक फिसलता रहता है जब तक कि वह दीवार, दूसरे क्रेट या सामान्य फर्श से न टकरा जाए।
आप भी फिसलते हैं। बर्फ पर कदम रखते ही आप उस दिशा में बंध जाते हैं जिसमें आपने प्रवेश किया था।
इससे बर्फ लंबे धक्कों के लिए एक डिलीवरी सिस्टम बन जाता है और साथ ही आपकी अपनी पोजीशन पर नियंत्रण खोने का भी एक तरीका।
टार्गेट्स, क्रेट्स और आपकी शुरुआत सभी बर्फ पर हो सकती हैं, इसलिए लेवल फिसलन को ठीक वहां रख सकता है जहां यह सबसे ज़्यादा नुकसान पहुंचाए।
लेवल तब हल होता है जब हर टार्गेट पर एक क्रेट हो।
कंट्रोल्स
डेस्कटॉप: चलने के लिए ऐरो कीज़; अंडो और रीसेट के लिए स्क्रीन पर बटन क्लिक करें
फोन और टैबलेट: चलने के लिए दिशात्मक बटन टैप करें और वापस जाने के लिए अंडो बटन दबाएं
गेम मोड्स
बढ़ती कठिनाई के दस हैंड-बिल्ट लेवल्स
हल करने के लिए एक नई डेली पहेली
टिप्स और रणनीति
फिसलन शुरू करने से पहले यह तय करें कि वह कहाँ खत्म होगी। बर्फ पर धक्का एक स्क्वायर नहीं, बल्कि पूरा लैन होता है, और टार्गेट से आगे निकलने वाला क्रेट आमतौर पर वापस नहीं लाया जा सकता।
दीवारों को ब्रेक के रूप में इस्तेमाल करें। फिसलते हुए क्रेट को चुने गए स्क्वायर पर रोकने का एकमात्र भरोसेमंद तरीका यह है कि अगले स्क्वायर पर पहले से कुछ हो।
अपनी पकड़ पर ध्यान रखें। खुद को गलत दिशा में फिसलाकर आप क्रेट को छूए बिना भी हल होने योग्य लेवल को अहल बना सकते हैं।
पहले बर्फ वाले हिस्सों को हल करें। वे किसी भी लेवल का सबसे कम सहनशील हिस्सा होते हैं और सामान्य फर्श का काम आमतौर पर उनके चारों ओर पुनर्व्यवस्थित किया जा सकता है।
बर्फ के किनारे पर सामान्य फर्श पर टिका क्रेट वह क्रेट है जिसे आप अभी भी सटीकता से धकेल सकते हैं। बर्फ पर वाला नहीं।
मूल
सोकोबान — "गोदाम-रक्षक" — 1981 में हिरोयुकी इमाबायाशी ने NEC PC-8001 के लिए लिखा था, पाठ-आधारित ग्राफ़िक्स और पाँच स्तरों वाली एक शौक़िया परियोजना के रूप में।
इसकी उत्पत्ति एक उधार ली गई गति है। इमाबायाशी 1980 के एक्शन गेम Aldebaran #1 में एक पात्र के सामान धकेलने के ढंग से प्रभावित हुए थे, जहाँ सामान विकिरण रोकने के लिए था, और उन्होंने उस गति को एक पहेली के रूप में फिर से बनाया — एक गोदाम जहाँ डिब्बे को ग़लत जगह रखना स्तर को केवल कठिन नहीं बल्कि अजेय बना सकता है।
यही अपरिवर्तनीयता पूरा डिज़ाइन है। कोने में धकेला गया डिब्बा कभी बाहर नहीं आ सकता, इसलिए यह खेल असामान्य रूप से आपसे किसी हार को उसके आने से कई चालें पहले पहचानने को कहता है। तब से हर डिब्बा-धकेलने वाली पहेली उन्हीं पाँच स्तरों का रूपांतर है।
Crate Push के बारे में
Crate Push क्लासिक क्रेट-पुशिंग गोदाम पहेली है, जिसे क्यूरेटेड लेवल्स, डेली पहेली और अनलिमिटेड अंडो के साथ एक मूल मुफ्त ब्राउज़र गेम के रूप में फिर से बनाया गया है।